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Horizon
Alix Desaubiaux, 2018

L'horizon, c'est le Lointain, la frontière où disparaît l'intelligible et le discernable, où le tangible s'efface dans un endroit commun, abstrait et géométrique, en une synthèse que l'on peut voir sans jamais pouvoir regarder de près. Elle est à la fois métaphorique / allégorique et très matériellement définie par notre univers perceptif.

C'est un endroit figuré par cette ligne à la fois infiniment fine et très épaisse, dont le contour se modulera d'après et selon l'esprit et le point de vue de chacun, où se mélangent et fusionnent les composantes de notre environnement; composantes qui étaient encore parfaitement distinctes un instant plus près. L'horizon peut sembler caché ou dissimulé par un entrelacs de branches d'arbres, le contour d'une forêt ou d'une montagne, par le flou et la vapeur d'un nuage qui brouille la distinction entre le ciel et le sol; mais il est toujours là. Il est "au-dessus" de la cime des arbres, repoussé par celle-ci, ou bien "derrière" le calque semi-opaque de la brume.

Sa forme change en fonction de ce qu'on peut percevoir ou non. Souvent ligne, parfois brisée ou incertaine, il y aura toujours une frontière entre ce que l'on connaît et ce que l'on ne connaît pas. L'horizon en mer peut aussi se dissimuler dans un "en-dessous". La surface de l'eau, plus perméable que le sol terrestre, nous permet d'imaginer ou de sentir sa dimension sans nous en donnerl'accès, tout comme l'on peut sentir que le monde continue derrière notre Lointain. Cette frontire polymorphe habituellement linéaire s'étire le long d'un plan qui se déroule sous nos pieds, don’t la détermination et la solidité reste incertaine, sourtout quand la mer nous offre par transparence un aperçu de ses entrailles.

Il dépend ainsi de la situation et du point de vue de chacun, des capacités perceptiles d'un individu en fonction de son environnement, de ce qu'il voit et/ou regarde; l'horizon se précisera autour d'une chose sur laquelle l'être se concentre tout en devenant de plus en plus flou au fur et à mesure qu'il s'éloigne du point de focalisation visuel. Si, pour un humain, l'horizon est un concept défini, une notion identifiable et singulière qui représente les limites de la perception d'un individu, il devient, quand il est représenté au sein d'un univers artificiel (par exemple celui d'un jeu vidéo) universel et figuratif. Comment les entités peuplant ces univers fictifs perçoivent et vivent cet horizon?

Cette limite nous apparaît souvent comme une hémisphère approximative, qui se déploie comme une membrane gonflée et façonnée par notre système perceptif. Elle contient ce que l'on peut envisager, ce qui définit notre espace de jeu. La carte dans laquelle on va se déplacer, qui se reconfigure à chaque par et se déplace, elle aussi, selon notre point de vue et se déroule dans notre unvivers perceptif privé. Tout être vivant dispose de son horizon propre, à son échelle. Défini par le prisme de ses différents sens perceptifs, à travers ce que Jacob Von Uexkull appelle membres ou organes perceptils, dont l'être dispose pour appréhender et définir son millieu. C'est comme s'il projettait constamment une pluie de particules invisibles, portées par ses perceptions , qui vont couvrir et combler le "vide" autour de lui de petites traces qu'il sera seul à voir et qui formeront la paroi et la matière d'un espace, d'un volume privé représentant et contenant tout ce qui lui est envisageable. Pour cet être vivant, la résolution et la précision de ces particules va dépendre de l'attention qu'il porte sur son monde, de si il entend ou s'il écoute, de s'il regarde ou s'il voit.

Tout être vivant biologique, du moins. De la pie planant dans le ciel à la recherche d'un quelconque matériel à récupérer pour son nid à l'anémone, engluée sur son rocher, qui filtre l'eau afin de capturer les petites particules don’t elle va se nourrir, les êtres transportent leur espace avec et autour d'eux, de même que nous transportons le nôtre, et chaque espace sera radicalement différent selon l'individu. ( celui d'une anémone sera complètement différent car porté par des sens différents de celui d'une pie, par exemple. ) Nous nous tenons au centre de cet espace et en déroulons le contenu par nos mouvements, notre exploration, nos déplacements; et ce contenu n'est qu'une parcelle d'une réalité globale et totale, d'un espace commun au sein du quel il est possible de communiquer et d'entrer en contact avec les autres (formes de vies). Aucun être ne saurait appréhender cet espace dans sa totalité, de par l'unidimensionnalité de chacun de ses sens perceptif. L'univers global est constitué de l'infinité des dimensions possibles : or nous ne vivons qu'au sein de trois dimensions spatiales, plus une dimension temporelle. Nous sommes cantonnés à une présence relative à cette matrice collective que nous ne faisons qu'entr'apercevoir, et la notion d'horizon représente les limites de notre présence au monde.

Nous pourrions penser qu'il suffirait de projetter ce modèle sur un univers virtuel pour que cela fonctionne, nous pourrions penser que les entités qui le peuplent le perçoivent de la même manière que nous percevons notre propre univers, via des simulations de perception. Que la logique de la représentation de l'univers en 3D reproduit les mécaniques de l'univers réel. Or c'est une construction, une image : l'horizon du monde virtuel est en vérité statique et représente la limite physique de l'univers entier, dont le contour est défini et ne peut-être repoussé. Ce n'est donc pas une représentation subjective d'un environnement (perceptif) privé, mais une composante architecturale, une partie de la structure de l'univers virtuel.

Derrière notre horizon, nous savons qu'il y a quelque chose, et si l'on s'avance vers ce dernier, il va s'étendre, évoluer et épouser la forme de ce que l'on perçoit en plus et en moins à chaque instant.
L'horizon dans un jeu vidéo est artificiel, statique; il représente la limite physique, matérielle d'un univers dont le contour est défini et ne peut être repoussé.
Il s'agit d'une représentation créée pour le joueur, pour qu'il puisse s'immerger et se figurer que cette texture, appliquéee sur une sphère érigée tout autour de l'univers du jeu, fonctionne de la même manière que l'horizon qu'il a l'habitude de percevoir tous les jours dans le monde réel. Le joueur ne faisant pas partie du monde virtuel, il ne fait "que" s'y incarner et ne peut l'éprouver qu'à travers la traduction que l'ordinateur lui offre à travers son écran et son interface, prenant cet horizon artificiel comme vraisemblable par rapport au reste de la simulation qui lui est offerte par le logiciel.

Lorsque nous nous projettons dans un avatar, que nous transférons notre "moi", notre identité dans l'univers virtuel, il devient une prolongation de ce moi, comme une prothèse. Nous nous fions à ses compétences comme si elles étaient nôtres, en nous figurant que ce qu'il nous transmet comme information provient d'une simulation de ses perceptions, tandis que nous limitons ce que nous captons et recevons comme information du monde réel afin de se concentrer sur ces signaux.

Pourtant, les yeux d'une entité virtuelle ne lui servent pas à voir, ni même à regarder, pas plus que ses oreilles ne lui permettent d'entendre ou d'écouter. Ce qui nous est offert de l'univers virtuel à travers l'écran d'ordinateur n'est que le produit d'une simulation d'une représentation, d'une traduction de l'architecture et du système de fichiers sur lequel repose le jeu plutôt qu'une synthèse de simulation sensorielles issues de l'avatar-prothèse. C'est au sein même de l'entité virtuelle, de son code que se produit sa manière d'appréhender son monde. Elle va analyser ses obstacles par le biais de ce qui est inscrit en elle tout en allant puiser les références de ces obstacles dans le code du jeu, de l'univers directement. Elle est donc liée à cet univers et co-existe avec lui, en tant qu'unité semi-autonome faisant partie d'un écosystème plus grand. Elle est instanciée à travers les autres entités, et existe à travers tout le système qui régit le jeu, directement.

Une entité virtuelle, en plus de faire partie de son monde, est son monde et sait son monde. Si notre manière, en tant qu'humain, d'être-au-monde, est placée sous des distinctions entre sujet et objet, de contenu et de contenant, de milieu et d'environnement, la manière d'être au monde de l'entité virtuelle est de faire monde, de le savoir. Elle n'existe qu'en tant qu'élément symbiotique, ne pouvant s'émanciper de son environnement, toutes ses capacités motrices et pseudo-perceptives y étant directement inscrites. Elle serait comme un grumeau dans une pâte à crèpe. L'entité virtuelle n'a donc pas d'horizon : si ce dernier représente la limite entre ce que nous pouvons savoir et ce que nous ignorons, cette notion ne peut avoir de sens pour elle: elle est son horizon et elle sait son horizon.

 
 
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