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Portraits de villageois
2018

En plus d'une anecdote très intéressante concernant Henri Poincaré et les saucissons des bouchers (comme quoi si l'on multiplait par 1000, une nuit, toutes les dimensions du monde, les saucissons des bouchers se retrouveraient tous par terre étant donné que le volume des saucissons augmenterait et leur poid, proportionnellement, serait multiplié par un milliard tandis que la ficelle qui les maintient accrochés chez le boucher ne verrait sa solidité augmenter que d'un million) j'ai rencontré dans Philosophie des insectes, de Jean-Marc Drouin, une réflexion sur l'organisation sociale des insectes que j'ai trouvé très intéressante. N'étant pas moi-même une entomologiste, ni de près ni de loin, l'évocation des systèmes politiques des insectes sociaux comme les fourmis ou les abeilles m'a immédiatement fait penser au fourmillements des villageois dans Age of Empire, Black and White ou Darwinia.

Au sujet des chenilles Processionnaires du Pin, Drouin écrit :
"Des mots d'ordre tels que "Tout à tous" ou "Chacun pour tous et tous pour chacun" semblent guider la vie sociale de ces chenilles qui "ne connaissent pas la propriété, mère de la bataille" et pratiquent un "parfait communisme".

Dans la plupart des STR ou jeux de Stratégie Temps Réel, une population est souvent simulée, que le joueur contrôle de près ou de loin. Dans Civilisation, celle-ci apparaît sous forme de data qu'il faut gérer; dans Age of Empire, la population civile prend la forme de villageois vulnérables et dociles faisant office d'ouvriers et endossant tour à tour sans rechigner différents rôles éxécutifs et productifs tels que fermier, cueilleur, chasseur ou constructeur.

Le comportement des villageois une fois à la tâche, disons "assignés" par le joueur n'est pas sans rappeler une procession de fourmis ayant trouvé une source de nourriture à l'extérieur de leur colonie. Un chemin invisible, optimisé par l'usage ou par l'ordinateur est tracé et ce n'est que par leurs allers-et retours qu'il nous est apparent, tout comme les inlassables vas-et-viens que les villageois effectuent lorsqu'ils ont amassés dix unités de bois, nourriture ou minerais, entre la source de leur récolte et l'entrepôt. Ce chemin invisible est déterminé comme étant le plus court par l'ordinateur, et les villageois s'entrechoquent le long de cette contrainte de déplacement, se gênant sans cesse les uns les autres, aveugles à leurs congénères, de même que les fourmis ne semblent percevoir les leurs qu'une fois en contact avec leurs comparses.

Ce chaos génère pourtant une inlassable productivité au service d'un pouvoir hiérarchique plus grand, celui du joueur. Alors que les communications inter-fourmis sont régies par des phéromones, leur sens olfactif et des séries de réactions chimiques, les villageois portent des oeillères et ne sont gouvernés que par un être extérieur omnipotent. Ce dernier ne fait pas partie de la colonie, pourtant il dirige ou règne. Si les insectes semblent obéïr aux injonctions d'un de leur congénères bénéficiant d'une plus haute fonction hiérarchique (une reine?), les petits villageois serviles d'Age of Empire sont eux sous les ordres d'un être qui ne fait même pas partie de l'univers. La similitude s'arrête là. Alors que le chef des insectes agit pour le bien de la colonie, le joueur, lui, agit pour son propre intérêt qui est celui de l'expérience de jeu et bien souvent d'une victoire contre un ennemi donné. Tout sentiment envers les unités qu'il contrôle ou manage est alors à bannir et le sacrifice est de mise, souvent stratégique.

Stérile, la population du jeu s'agrandit uniquement si le joueur produit de nouvelles unités via le centre ville, forum, citadelle ou toute autre bâtiment faisant office de centre névralgique urbain. Au contraire, dans un jeu comme Black and White, la population civile se reproduit. Régulièrement, les hommes et les femmes font des enfants qui vont suiter leur mère lors de ses activités quotidienne jusqu'à ce que l'indice de leur âge atteigne dix-huit, marquant le stade ou ils deviennent indépendants et productifs. Mais le comportement des villageois de B&W est bien différent de ceux d'AoE : le joueur ne leur donne pas d'ordre direct et ne peut que tenter de les influencer en attribuant des "rôles" de reproducteur, de bâtisseur, ou encore de missionnaire aux villageois pour les encourager à effectuer cette tâche. Le contrôle se fait de loin. Le monde est en ça beaucoup plus vivant et naturel : la population évolue en masse, chaque villageois dispose d'une jauge de faim, d'une barre de vie, parfois d'un nom; ce qu'ils font est indiqué constamment par une infobulle au dessus de leur tête. ("Dort par terre", "Suit sa mère", "Pêche") et leur société se rapproche plus d'une colonie d'insecte, gérée par un algorithme global qui contrôle leur comportement en masse. La population d'AoE représente, elle, une schématisation pure du travail : dans le premier opus, les villageois étaient uniquement constitués d'hommes et la question du réalisme de la simulation était mise de coté. On reconnaissait qu'on avait à faire à une force de travail quantifiable et automatisable et non à une population supposée représenter un univers vivant.

"Les sociétés de fourmis et d'abeilles sont admirablement disciplinées et unies, mais figées dans une inévitable routine.
"
Bergson, 1919, L'énergie spirituelle

Dans les jeux de Sierra, Pharaon, Empereur : l'Empire du milieu ou encore Zeus : maître de l'Olympe, la population est plus une mise en forme, des représentations humaines des statistiques et des ressources productives à gérer que des réels opérateurs. Cliquer sur la population en ville permet d'obtenir des informations sur le bon fonctionnement (ou non) de la ville gérée par le joueur à travers le témoignage de l'unité. Toute la ville me connaît, beaucoup de gens me demandent du travail, déclarent ainsi les missionnaires égyptiens chargés de faire circuler en ville les offres d'emploi quand celle-ci souffre du chômage. Leur déambulation, pas si hasardeuse permet néanmoins au joueur de voir l'étendue de l'influence des structures qu'il bâtit et ainsi de repérer les secteurs n'ayant pas accès à la nourriture, l'eau ou les soins par exemple. Les villageois ne sont alors pas réellement des travailleurs mais deviennent indicateurs; détachés d'un travail concret ils peuvent devenir plus humains et faire part de leurs émotions au joueur pour renforcer l'illusion d'un monde vivant. Comment se déroulerait une partie d'AoE si chaque villageois se plaignait de la faim et de la fatigue chaque fois qu'un ordre lui était donné?

Comme dans les sociétés d'insectes, l'individu ne fonctionne que dans le cadre d'un système global. L'individu devient automate, agent de la colonie. Mais Jacques Ruelland, pour reprendre les termes de Jean-Marc Drouin, "pose qu'il n'existe de société que si elle peut "être conçue dans l'esprit des membres qui la composent", et donc n'accepte pas que l'on puisse désigner par société un simple groupement apparemment organisé d'animaux de la même espèce.

Les villageois sont donc un ensemble d'automates et les termes société, civilisation, ou encore empire ne sont qu'une métaphore, un enrobage qui va permettre au joueur de leur donner du sens et de les utiliser. Le jeu serait-il encore jeu si toute son iconographie était réduite à des carrés, des triangles et des couleurs?

Encore dans le livre de Jean-Marc Drouin, cette citation de Dorat-Cerbières tirée de Les Abeilles, ou l'heureux gouvernement : "Les Abeilles sont pour nous ce que sont les images : chacun y a vu ce qu'il a désiré d'y voir." 1793

En gardant le terme de société organisée pour décrire le flux de villageois et la simulation atrophiée de ville vivante que propose Age Of Empire, on ne peut que constater que cette dernière en est réduite à une organisation productive, fonctionnelle et anthropomorphe. Le labeur des villageois n'est en rien similaire à ce qu'une civilisation primitive humaine de l'âge de pierre effectuait pour survivre. C'est une schématisation grossière, émancipée de toute humanité qui pourrait perturber le joueur et lui faire ressentir une culpabilité liée à l'esclavagisme de ces petites intelligences artificielles.

Dans Simcity, cette déshumanisation de l'humain devient même un facteur de fun. Des options sont rajoutées pour détruire la ville en invoquant diverses catastrophes. Le malheur de ces êtres virtuel est un pan entier du gameplay et l'expérience de jeu se base sur l'équilibre entre la satisfaction ou non des besoins de cette population. Peut-on voir ces jeux comme la proposition par les developpeurs d'une catharsis pour les joueurs?

Lorsque la prospérité ou la victoire coloniale n'est pas l'enjeu mais bien l'esclavagisme volontaire et affiché d'une multitude d'entités virtuelle? Plusieurs jeux proposant au joueur des choix moraux comme outil de gameplay (Fable, Black and White, The Witcher ou Baldur's Gate) démontrent qu'il est souvent plus difficile de faire le bien que de faire le mal. Dans les RPGs où le scénario suit de multiples embranchements qu'il est possible d'emprunter, chaque décision prise dans une optique manichéenne s'avère souvent être la mauvaise. Essayez de calmer un personnage hostile et il vous attaquera, choisissez d'attaquer directement et il se révèlera être en réalité un personnage permettant d'épargner ou de sauver d'autres personnages par la suite. Le joueur subit la pression de la morale et de la responsabilité de ses actes sur le monde dans lequel il fait évoluer son avatar. Il n'a pas la position omnipotente d'un jeu de stratégie : il EST le personnage, il EST impliqué dans l'histoire. Dès lors, le rapport que l'on peut établir avec divers PNJs (la population de ces jeux passe du statut de "villageois" à celui de "personnage-non-joueur", instaurant un rapport d'équité technique avec l'avatar du joueur) devient plus complexe et s'enrichit d'un lien réel, scénaristique ou affectif avec ces personnages. Ce sont souvent eux qui fournissent les quètes à effectuer au joueur et qui balisent et racontent l'histoire en la lui faisant vivre.

Que se passe-t-il quand les personnages des STR se mettent eux-aussi à endosser ce rôle de scénariste? Ils deviennent immortels, ou alors leur mort déclenche la défaite. Guerriers, pour la plupart, échappant ainsi à l'avidité du joueur, qui ne peut que les envoyer à la guerre. Pour qu'une histoire se mettent en place, ils doivent accéder à un rang supérieur aux autres unités, s'élever au dessus de l'essaim, du commun des virtuels. Figures héroïques, mythiques, politiques, ce sont les seuls à avoir des noms et défient parfois l'autorité du joueur en effectuant des actions et des déplacements scriptés. Dans Age of Mythology, un opus de la série AoE datant de 2001, la campagne propose de suivre Arkantos, héros Atlante, à travers un cheminement didactique à travers les trois civilisations proposées par le jeu. Il s'agit presque d'un catalogue des différentes unités, stratégies et développement. La narration prend la forme de cinématiques en début ou fin de missions et lors de certains évènements, tandis que le gameplay se déploie sur des situations spécifiques à gérer avec des possibilités restreintes. Le jeu s'axe alors plus sur la conquète et la stratégie militaire que sur le développement et dans beaucoup de phase, la construction et le développement architectural est appauvri, voire absent - ainsi que les villageois. L'individualité des héros immortels s'associe mal avec les automates productifs.