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Alix Desaubliaux

_Auto-promotion

Sur les réseaux sociaux, notamment facebook, chacun peut manipuler son identité comme il lui souhaite. De la retouche photo à la communication personnelle, le profil de l'utilisateur est agencé de manière à ce qu'il dispose d'une visibilité optimale. L'apparence sur les réseaux sociaux est quelque chose qui se maîtrise (et qui dispose d'ailleurs de son propre métier, Community Manager). La portée des publications se gère grâce à l'heure de la publication, les "like" distribués par le propriétaire du profil envers les autres gens afin de se promouvoir et de propager son nom, l'apparence et l'esthétique des images et des photos du profil... en allant jusqu'à la modification de photo.

Cette quète de la popularité virtuelle peut parfois aller jusqu'à la création de faux profils utilisant des photos de personnes attirantes, dans l'optique de pouvoir discuter et de se sentir apprécié.

Le profil facebook peut également s'utiliser de manière professionnelle, pour promouvoir évènements culturels, comme des vernissages d'exposition ou des open calls, des albums photos présentant des extraits du travail de l'artiste, la publication de site web et de portfolio vers des groupes dédiés...

Ainsi se crééent des pages exclusivement réservées à la publication de contenus culturels dédiées à l'art, la musique, la promotion du travail d'un artiste. Celà mène parfois à la génèse de groupes de travail, d'échanges et d'espaces de co-working et de partage virtuel, comme Glitch Artist Collective, une communauté passée de quelques centaines de personnes à plusieurs milliers d'adhérents en quelques mois. Présente sur quasiment toutes les plates-formes sociales, ce mouvement pris suffisamment d'ampleur pour être soutenu et capable d'autofinancer ses propres expositions d'art numériques et d'impressions d'artistes.

http://tumblr.glitchartistscollective.com/ https://www.facebook.com/glitchartistscollective/ http://glitchartistscollective.bandcamp.com/ https://instagram.com/glitchartistscollective/ https://soundcloud.com/glitchartistscollective http://thecreatorsproject.vice.com/tag/glitch+artists+collective

L’internaute a donc le droit d’expérimenter une ou plusieurs nouvelles identités, et ainsi devenir ce qu’il n’est pas. Les réseaux numériques proposent ainsi de nombreuses plate-formes de créations d’identités et de personnalités, basées soit sur une source réelle, comme la personne qui utilisera cette identité, soit totalement fictive. La simulation, en plus d’aller à l’encontre, de dépasser ou simplement d’imiter le réel, permet aussi de le sublimer, rendant possible une réussite sociale virtuelle qui peut pousser les gens à s’y complaire plus que dans la réalité.

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_Avatars et téléprésence

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_Conscience collective

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Emilie Gervais publie du 13 Juillet au 23 Aout 2015, au sein du Link Cabinet, une pièce de net art, apellée David (Hugs n Kisses XOXO). Il s'agit d'une application qui questionne la conscience collective, à l'inverse des comportements que les internautes cherchent habituellement à avoir en surfant sur le web. A l'instar de vidéos et de projets amateurs, l'interaction avec l'application se fait en "combattant" les autres internautes en temps réel : c'est le plus rapide et le plus persévérant qui pourra modifier l'aspect de l'oeuvre (qui représente initialement David de Michelangelo) et publier ses données personnelles. L'internaute est projeté sous la forme de curseur de souris, et peut interagir avec des boutons, des slides, entrer l'adresse de son site web, son âge, etc. Emilie Gervais place l'internaute à mi-chemin entre l'exubérance et l'auto-promotion que les gens ont l'habitude de montrer sur les réseaux sociaux et le questionnement anti surveillance de masse, pro-anonymat et discrétion individuelle que l'on peut observer avec la popularisation d'outils comme TOR, navigateur web quelque peu spécifique qui permet de se protéger de tout tracking en surfant sur un réseau web alternatif.

Le Link Cabinet est une page web qui accueille des pièces artistiques de manière temporaire à la manière d'une galerie proposée par Matteo Cremonesi pour le Link Art Center, qui mène actuellement le commissariat d'un projet d'exposition réunissant plus de 100 lieux et plus de 300 artistes, lancé par Fabio Paris depuis Janvier. (edit: cet évènement a eu lieu le 22 Juillet 2015 http://www.6pmyourlocaltime.com/)

Les internautes, bien qu'étant distincts les uns des autres, sont souvent amenés à agir en groupe de manière collective, parfois inconsciamment. Les algorithmes de Google gèrent les moteurs de recherche en prenant en compte chaque nouvelle entrée, et chaque nouveau clic. Dès qu'un nouvel utilisateur lance une nouvelle recherche, il sera dirigé vers plusieurs résultats déterminés en fonction de ses données personnelles (localisation, version du site, centres d'intérêts et cookies présents sur son ordinateur) mais aussi grâce à tous les internautes ayant précédemment lancé cette recherche. Il va donc suivre un chemin, que l'on pourrait définir comme "préalablement tracé" par tous ceux ayant eu les mêmes envies que lui dans un temps antérieur. Il donc guidé par ses pairs et prédécesseurs. On ne peut appeller ça "conscience collective" car justement, tout se passe sans que les internautes s'en rende compte. L'ergonomie et la recherche par l'usage est calculée de cette manière. Certains sites dans leur version bêta enregistrent les tracés de la souris afin de déterminer quels éléments interpellent, quelles mise en forme fonctionne et quels blocs doivent être modifiés ou supprimés grâce à l'évaluation par l'usage. Contrairement à la pièce d'Emilie Gervais, l'internaute n'a donc pas conscience d'agir en groupe dans l'utilisation quotidienne d'internet et pense être seul face à son ordinateur, se connectant et interagissant avec les autres uniquement quand il en a envie. C'est un enrichissement involontaire.

Des plateformes comme Twitch.tv, plate-forme de streaming de Gaming Sessions utilise des émulsions communes comme matériau et propose de jouer à des jeux emblématiques (Pokémon, Tamagotchi) de manière collaborative. Face à un chat, l'internaute choisi la prochaine commande utilisée au sein du jeu vidéo et c'est la moyenne de toutes les commandes proposées par les joueurs en ligne qui va être effectuée. Cela sous le nom de "Twitch joue à..." . La volonté de tous les joueurs est synchronisée sous le nom de la plate-forme tout entière, créant une communauté à volonté unique. La manière dont la volonté des joueurs est utilisée dépend du jeu ou du moment. La sélection se fait soit par une moyenne des commandes entrées, soit par un tirage au sort, soit grâce au premier joueur à entrer une commande.

Nicolas Maigret dans sa pièce "The Pirate Cinema" récupère les bribes de données partagées en Peer-topeer en temps réel pour reconstruire un film issu des titres téléchargés par les internautes.

* THE PIRATE CINEMA REVEALS PEER-TO-PEER INFORMATION FLOWS. * THE PIRATE CINEMA IS A COMPOSITION GENERATED BY THE ACTIVITY ON FILE SHARING NETWORKS. * THE PIRATE CINEMA IMMERSES THE VIEWER IN NETWORK FLOWS. In the context of omnipresent telecommunications surveillance, “The Pirate Cinema” makes the hidden activity and geography of Peer-to-Peer file sharing visible. The project is presented as a monitoring room, which shows Peer-to-Peer transfers happening in real time on networks using the BitTorrent protocol. The installation produces an arbitrary cut-up of the files currently being exchanged. This immediate and fragmentary rendering of digital activity, with information concerning its source and destination, thus depicts the topology of digital media consumption and uncontrolled content dissemination in a connected world."



Il s'agit donc d'extirper de petites parties de données de fichiers en cours de téléchargement, appartenant dans un premier temps au détenteurs des droits du film, et dans un second temps à l'utilisateur qui télécharge ce média. Le film prend l'aspect d'un gigantesque collage de ces fragments qui sont mis bout-à-bout en temps réel. Cela questionne les notions de temporalité de l'image, le droit d'auteur, etc. et matérialise les liens et les canaux créés entre les utilisateurs des protocoles Peer-to-peer selon leur localisation géographique. Cela met en valeur les connexions invisibles se faisant et se défaisant chaque seconde entre eux, qui sont pérènnes et fragiles, tandis que les internautes collaborent de manière inconsciente et temporaire. Les vidéos sont déformées et glitchées à cause de l'instabilité des connexions et la rapidité de sélection et d'enchaînement des plans. Chaque personne détient un fragment du film, et ce film ne peut apparaître qu'avec tous ces fragments côtes-à-côs : chaque Seeder et chaque Leecher est indispensable pour obtenir l'intégralité de l'oeuvre. The Pirate Cinema est donc une matérialisation de ces morceaux minimes, soulignant le nombre incroyable de personnes sollicitées pour chaque téléchargement. L'esthétique de ces fragments, mélangés les uns avec les autres à cause des artefacts de compression vidéo (datamoshing) les lie ensemble, recréant une nouvelle oeuvre issue uniquement de ces contacts et de ces liens. Ces connexions sont transformées en quelque chose de nouveau et dessinent ainsi une architecture entre les utilisateurs, faisant de leur activité illégale une petite partie d'un édifice commun en constante expansion sans même le savoir.

On peut voir des tendances apparaître clairement dans la version online qui diffuse l'oeuvre en temps réel. Les films étant souvent répertoriés avec une catégorie "populaire" sur les plate-formes de recherche de Torrent, on peut voir au fil des visites sur le site différents types de films revenir périodiquement, révélant une nouvelle fois l'influence de la communauté toute entière sur le visionnage et le téléchargement des films d'internautes situés chacun à l'autre bout de la planète. L'utilisateur est persuadé d'avoir le contrôle sur son activité en ligne. Il pense être acteur de ce qu'il voit car contrairement à la télévision, il va faire plus de choix pour parvenir au contenu désiré, va choisir d'afficher ou non le contenu suivant, qui est souvent personnalisé. Lorsqu'il regarde la télévision, il laisse défiler le contenu, faisant des opérateurs TV ceux qui décideront de ce qu'il va voir. Alors qu'en ligne, il aura l'impression dechoisir ce qu'il voit en entrant des URL dans des barres d'adresses, en sélectionnant une vidéo suggérée, en ouvrant plusieurs onglets, conservant le contenu qu'il trouve intéressant et enregistrant des images et des fichiers sur son ordinateur pour les posséder. En réalité, des algorithmes et des designers font le même travail que ces opérateurs font pour la télévision et l'internaute est guidé à travers le contenu de la même manière que s'il regardait une chaîne télévisée programmée, à peu de choses près qu'il peut enregistrer , organiser et publier ou conserver l'intégralité de son activité en ligne.

"La notion de conscience collective se rapporte aux croyances et comportements partagés dans une collectivité et fonctionnant comme une force séparée et généralement dominante par rapport à la conscience individuelle. Selon cette théorie, une société, une nation, un groupe constituerait une entité se comportant comme un individu global." Wikipédia
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_Contenu public, privé et communautés

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L'art Internet va ainsi plus loin en abordant des moyens de communication exclusifs aux années 2000/2010 dont Mouchette (http://mouchette.org) ou Jodi (publication en ligne de l'intégralité du contenu privé de l'ordinateur de l'artiste) ne disposaient pas au temps où les artistes exploraient simplement, mais avec efficacité les nouvelles propositions du réseau. L'art numérique en ligne se fond désormais dans les médias utilisés par les internautes pour s'envoyer des selfies et parler de leurs exploits personnels. L'anonymat et l'auto-promotion sont devenus des sujets plus qu'intéressants pour certains et certaines artistes telles que Jennifer Chan, qui utilise les chaînes Youtube pour propager son travail, qui prend les mêmes formes visuelles que les vidéos amateurs sur les chat video ou les podcasts. Mélé à l'utilisateur lambda, l'artiste se fond dans la masse et propose un nouveau regard, se confrontant aux étrangetés sur lesquelles on peut tomber par hasard, qui parfois sont très peu éloignées de certaines oeuvres sur de nombreux points tant bien que l'on pourrait parler de nouveau type d'art brut. Leur pièces ne sont alors plus exposées sur un site web ou un autre, mais deviennent en même temps un point de passage et de pivot vers d'autres vidéos suggérées par les algorithmes de Youtube, Vimeo, Tumblr ou Facebook.

Certains ont même cherché à exploiter particulièrement ce défilement de contenu, confrontant l'internaute à sa passivité quant à ses sessions de surf en ligne : persuadé d'être acteur et de choisir sciament le contenu qu'il visionne, car IL a choisi d'aller sur Youtube. Des sites comme Random Youtube ou The Pirate Cinema (Nicolas Maigret) proposent à l'utilisateur de déjouer ces algorithmes et de proposer un contenu totalement aléatoire, ou qui déjoue les traditionnels moyens de diffusion. (Incognitube).

Ce rapprochement de l'artiste avec l'internaute permet également de nouvelles interactions entre les deux. Via facebook, les artistes numériques sont réunis avec les internautes avertis et intéréssés par certains types d'art via des pages ou des groupes facebook, contribuant au même niveau à la construction d'un répertoire d'oeuvres et d'images liées à différents thèmes. On peut penser a N e w A e s t h e t i c s, ou à la série de groupes facebook de Gergo Kovacs, "# Aesthetics: Environnement and Object" où # est remplacé par Water, Laboratory, Desert, Artic ou encore Archival Aesthetics, réunissant ainsi des centaines d'images recherchées par les internautes à l'esthétique pure, technique et léchée autour de ces sujets. Ces images sont par la suite réunies dans des pages web ou l'artiste/commissaire met en forme les plus belles trouvailles des membres du groupe, artistes et internautes confondus, entre créations originales et images issues de Google Image.

Facebook est également lui même sujet à des expérimentations. Ce qu'on apelle Feed est maintenant totalement contrôlé et donne même lieu à des procédés de curatoriat: les Curated Art Feed. Les artistes s'intéressent également aux profils des utilisateurs, qu'ils soient artistes ou non, à la notion d'intimité, de profil public et de contenu privé que nous laissons transparaître aux yeux de tous; depuis les photos de familles en passant par les statuts personnels et aux derniers artworks publiés. C'est ce qu'Inti Romero critique dans son travail, son profil facebook devenant lieu à la fois de monstration, mais aussi brouille les limites de son identité: on ne sait plus trop à qui on a à faire, un peu à la manière de ces profils fictifs que l'on peut parfois croiser.

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_Nouveaux (autres) types de galeries

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La virtualité de ces galeries d'art leur permet une approche totalement différente de ce que l'on entend par "galerie". Elles sont régies par leurs propres lois et codes. Au sein de ces nouvelles structures, la vidéo n'est plus un simple médium plat liée à son défilement d'images et sa temporalité. Elle devient ici sculpturale, prennant corps dans l'espace numérique comme pourrait le faire une installation dans un espace réel . Elle devient maléable, se transformant en texture et peut recouvrir n'importe quel objet virtuel à la manière d'un papier peint.

La sculpture numérique (l'objet en 3D), quant à elle, prend alors le même statut que la vidéo. A travers un écran, et grâce au déplacement numérique du "joueur", elle devient vidéo aux yeux du spectateur, renversant les notions d'attribution et du statut des pièces. La richesse de ces environnements numériques est inhérente à son support. Débarassée des notions de matériel, d'éléctricité, de cablâge et de tous les aléas que l'on peut rencontrer lors d'accrochages ; l'exposition digitale propose des possibilités uniques.

DiMoDa est un nouveau musée. The Digital Museum of Digital Art, dont la construction sous la plateforme de création Unity (qui sert initialement à créer des jeux vidéos) à commencé en 2013 vient d'être achevé et est proposé en pavillon numérique pour la biennale d'art numérique The Wrong.

Ces nouvelles formes ne cherchent pas forcément à imiter et reproduire le mode de fonctionnement d'une galerie physique. La question d'achat et de vente des oeuvres est en effet à poser. Ces pièces modélisées en 3D qui n'existent à priori qu'au sein de ce nouvel espace fictif peut-il en être extirpé et être considéré comme une pièce à part entière ou fait-il partie intégrante du décor, le talent du créateur de l'univers 3D se combinant avec celui de l'artiste? La notion de curateur en tant que créateur, presque au même titre que les artistes qu'il va rassembler est ici en jeu : le designer de l'espace va devoir s'approprier, manipuler et parfois même presque modifier les pièces qu'il va agencer. Codecs vidéo, exportation des modèles 3D et application des textures et des shaders entre les divers logiciels utilisés...

Les galeries en 3D sont quasi-systématiquement à télécharger lorsqu'elles ont le format *.exe. Implantées dans un navigateur web, la galerie se chargera dans la mémoire tampon, ou bien peut-être directement téléchargeable à partir d'un lien, accessible 24/7. Les visiteurs, normalement contraints par les horaires d'ouverture ont ici un accès illimité au contenu proposé par ces dernières, comme dans le cas d'un métavers. Le terme "galerie d'art" est lui même mis en question. Ni le métier de galeriste ni le but initial d'une galerie (à savoir l'achat et la vente d'oeuvres d'art) ne fonctionnent dans ces cas de figure.

La raison de leur prolifération est, selon moi une question d'offre et de demande. De plus en plus d'artistes créent des oeuvres rattachées et indisociables de l'espace virtuel; mais ne disposent pas de moyen de montrer leur art. Ces mêmes artistes crééent donc leurs propres espaces de monstration pour promouvoir, en plus de leurs propres pièces, celui des autres et devenir à leur tour curateur. Générer du contenu et la manière de montrer ce contenu, être exposé et exposer, cela génère un cercle vertueux où la communication entre les artistes qui prend la forme d'un ping pong générateur d'expositions et d'évènements. Celui qui curate deviendra celui qui est exposé et vice versa, permettant de croiser les compétences de chacun et de montrer de la vidéo ou de l'image au sein d'un jeu vidéo, ou de montrer un jeu vidéo dans une galerie html.

Le spectateur, lui, receptionne directement ce contenu sous des formes bien plus accessibles pour un non-initié à l'art contemporain qu'au sein d'une vraie galerie. Les gens sont accoutumés à naviger sur des sites web et jouer aux jeux videos. Cela ne demande également aucun effort et est réalisable à distance, depuis chez soi. Ce contenu peine donc à rentrer dans les institutions et à générer des fonds comme pourrait le faire l'art du monde réel mais dispose en même temps de moyens de diffusion bien plus rapides et efficaces.
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_Hiérarchie de l'objet virtuel (2014)

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On peut relever trois états différents quant à la nature d’un objet virtuel. Prenons pour exemple un cube. Un cube n’existe en tant que cube que dans la mesure où la fenêtre de l’écran est dirigée sur lui. Si on déplace la vue et que le cube sort du champ, il n’est plus un cube, mais un groupe de données numériques. Ces données sont prévues pour afficher le cube si les variables déterminées dans ce groupe de données sont vraies, comme par exemple le fait que le cube est vu à travers la fenêtre (Ou plutôt, dans la logique informatique, que, à travers de la vue d’une caméra donnée, les positions X, Y, et Z du cubes sont présentes). Si non, elles resteront à l’état de données stockées, où seule leur fonction de définition et de programmation d’un cube est encore liée à l’objet du cube. Et encore au delà, il y a l’état de matière, de savoirs scientifique et mathématique qui permettent de créer des données numériques pour créer un cube. Le fait de disposer du savoir nécéssaire pour produire un cube est l’un des états du cube numérique; encore au dessus du savoir appliqué pour construire numériquement un cube. On a donc le premier état, le cube vu et perçu par un spectateur si les coordonnées dans l’espace numérique correspondent à l’espace de visualisation, le second état de cube en tant que groupe de données, de code, qui le défini par nature et qui «suffit» pour la machine à le définir en tant que cube, et le troisième état, le savoir qui peut créer le groupe de données.

La nature d’un objet virtuel est donc d’être conçu, pensé et programmé à partir de la science, des mathématiques et de code informatique; il sera défini par un groupe de commandes bien précises qui permettront de l’afficher si les conditions nécessaires prévues à son affichage sont remplies. C’est l’ordinateur (la machine utilisée pour manipuler ces lignes de script) qui traduira visuellement le cube si l’ordre lui est donné de lire la programmation afin d’en montrer une image de synthèse représentant l’objet. (l’ordre donné correspond donc au fait que les coordonnées de la position du cube dans l’espace virtuel apparaissent dans le champ de la fenêtre de visualisation).

Ainsi, un même groupe de données correspond à un type d’objet, et chaque objet produit à partir de ce même groupe de données sera exactement le même: si le cube est affiché à plusieurs reprises, ce ne sera pas le même cube, mais une autre instance du cube défini dans le programme informatique. Ainsi, si l’on a un code qui prévoit de faire apparaître une sphère, bleue, d’un diamètre de dix centimètres; chaque fois que la vue sera focalisée sur les coordonnées dans l’espace de la sphère, une instance de cette sphère définie par le code sera créée.

L’objet créé par des principes mathématiques n’admet donc pas de failles ou d’erreurs. Chaque instance sera exactement identique, mais le fait de réinitialiser l’affichage ou de déplacer la vue, puis de revenir sur les coordonnées de l’objet oblige le programme à recréer une nouvelle sphère, qui sera une instance de la précédente, qui elle-même sera une traduction du type mathématique de la sphère. Les instances ainsi créées prennent référence à chaque fois dans le groupe de données numériques qui définissent la sphère, et non dans les précédentes instances de la sphère.

L’aléatoire (ce qui fait que deux briques sont différentes grâce à des détails et des particularités, par exemple) n’agit pas de la même manière par rapport à un objet virtuel, car ils sont prévus et programmés pour agir. L’aléatoire n’interviendra que si quelque part dans le programme d’un objet virtuel, il est dit de choisir aléatoirement une variable ( une longueur, par exemple, ou une quantité de couleur ) ou d’effectuer des actions booléennes, comme un choix vrai/faux : par exemple, une suite d’instructions du type 1.Créer une boite, 2. Faire une boite bleue si la longueur = 10, faire une boite rouge si la longueur = autre que 10. Que si, donc, le concepteur de l’objet prévoit de faire agir une variable indéterminée. Il s’agit là de hasard contrôlé.

Ce code informatique qui définit ce qu’est un objet virtuel correspond exactement à notre propre génome. La race humaine a une chaîne ADN type, universelle, qui une fois «éxecutée» créé un être humain, basé sur les mêmes propriétés qu’un autre être humain créé à partir de cette même chaîne. Mais dans le monde physique, le hasard et l’aléatoire influent sur les choses, ce qui fait que chaque instance de l’être humain produit à partir d’un génome sera différent de son voisin grâce à toutes les particularités de sa chaîne ADN personnelle. L’être vivant ou l’objet virtuel ont finalement le même genre de hiérarchie : Savoir informatique et scientifique; code informatique; instance de l’objet // Génome génétique; Chaîne ADN particulière; être humain individuel; la différence étant que le hasard rende chaque «exemplaire» dans le monde réel de manière unique. Il existe de même l’idée de l’être humain, le type de l’être humain, défini parcequ’il existe ou a éxisté, au delà de son bagage génétique ou d’un être humain existant.

Mais au-delà d’être une simple définition de l’information de l’objet, le code informatique permet également de manipuler, de modifier ou d’éditer cet objet sans passer par une interface pour quiconque est capable de comprendre ce code. Cette programmation est également valable pour l’environnement de l’objet virtuel: décor recréé, fond coloré ou tout simplement vide, chaque configuration soulève des questions quant à la nature de l’objet virtuel: objet réel, ou de la même valeur qu’un objet réel, représentation ou simulation. [Annexes & liens]

_Identités et projection de l'individu vers un avatar



Autre personnalité entièrement fictive, LaTurbo Avedon, qui n'est cette fois pas une fausse personne mais un avatar qui se revendique comme tel. Elle(il) dispose d'un profil facebook, rempli d'incrustations de son personnage 3D dans des espaces réels ou virtuels, ainsi que d'un profil sur Second Life, actif, au sein du quel l'avatar excerce sculptures, installations, etc. Connu via internet, j'ai eu l'occasion de discuter de LaTurbo avec Systaime, aka Michael Borras, un artiste que j'ai invité en décembre dernier faire un workshop à l'école sur les avatars et les identités virtuelles. Lui même, bien qu'ayant eu à plusieurs reprises des contacts avec LaTurbo, ignorait totalement s'il s'agissait d'une femme, d'un homme, ou même d'un groupe de personne derrière cette personne. L'avatar en lui-même n'a pas de faciès qui lui est propre : toujours représenté(e) avec la même coiffure( cheveux blonds et queue de cheval), son visage prend tour à tour l'apparence que veulent bien lui donner les différents univers virtuels qu'il(elle) parcours : tantôt réaliste, tantôt maquillé à outrance et issu des chat de séduction, tantôt au look "Kawaii" présent dans certains MMORPG fantasy.

On se retrouve donc face à un avatar, une incarnation mais sans pouvoir déterminer l'identité précise de celui-ci. Il est donc tout à fait possible de s'émanciper d'une identité déterminée en acceptant de discuter avec une entité imprécise et floue, ici celle de l'artiste lui même.

LaTurbo Avedon Self portrait on a cloudy Beach, 2012, LaTurbo Avedon

Cette identité étirable est particulièrement exploitée sur les réseaux sociaux mais aussi au sein des jeux vidéos et des univers virtuels et/ou persistants.

La désincarnation/incarnation proposée par ces plateformes d’univers en ligne permettent donc à une personne lambda d’expérimenter une nouvelle version de lui, similaire, améliorée, ou opposée. La notion de choix de sa personne est une des nouvelles possibilités que proposent les univers digitaux. La création d’un avatar étant nécessaire pour les parcourir, l’internaute peut littéralement construire une nouvelle personne, un nouveau lui dont il pourra choisir l’apparence et contrôler les réactions, calquées sur les siennes ou bien totalement jouées. Le recours à des pseudonymes et à un avatar donne recours à l’anonymat lors des interactions sociales effectuées à travers ces mondes, et permettent ainsi une désinhibition des comportements sur ces réseaux. Le fait d’agir en utilisant un ordinateur comme intermédiaire et de se voir désincarné dans un objet de synthèse procure une certaine décomplexion et cette nouvelle identité peut surpasser l’invididu référentiel dans son aisance sociale.

L’avatar et ses actions contrôlées via un ordinateur, une souris et un clavier permettent de réfléchir sur ses actions. Le personnage de synthèse, en tant qu’élément virtuel, n’est pas soumis aux mêmes impulsions qu’une personne réelle, et le fait d’être lui même un intermédiaire entre un individu référentiel et un autre avatar permet de contrôler en intégralité ses réactions. Il permet un temps de réflexion afin de gérer à la perfection les paroles et les actions de l’avatar. L’action à distance déresponsabilise ainsi l’internaute, qui se sent protégé derrière sa machine, envoyant son avatar éxperimenter la vie en société à sa place. La volonté de fuir le corps et ses contraintes physiques et physiologique trouve là-dedans une ouverture.

L’apport des identités numériques à cette quète de désincarnation et des obligations (responsabilité, convention sociales, politiquement correct, stigmatisations quelconques, voir même souffrances physiques ou échec social) permet de fantasmer de nouvelles vies, de construire de nouvelles mémoires, et de parfaire ou de créer une nouvelle personnalité par le biais d’une identité numérique. Tout les aspects psychologiques d’une nouvelle personne y sont présentes, notamment par le biais de la création de nouveaux souvenirs grâce aux interactions avec les autres internautes. Chaque aspect de la constitution d’une relation sociale avec une personne y est possible, jusqu’à la simulation de la relation charnelle, permettant ainsi la constitution d’un corpus de souvenirs partagés aussi variés que s’il avait s’agissait d’une réelle personne.

«On a les mêmes problèmes, le fun, les engueulades, les ruptures. Cette perception d’être ensemble ( On a par exemple le sentiment de s’être amusé dans une ambiance de fête en boite de nuit ) augmente les possibilités d’hallucination des effets sensoriels et contraste avec la solitude physique et parfois morale qui accompagne la vie en dehors de Second Life.» Carole-Anne Rivière, docteur en sociologie.

La notion d’avatar permet donc la constitution d’un «nouveau soi», soit totalement fictif, soit une version améliorée, sublimée ou fantasmée de sa propre personne. Une personnalité, un passé, un physique composent une identité nouvelle que l’on peut choisir et définir en intégralité. L’infinité des possibilités que proposent les plate-formes amènent l’idée de création absolue car elles permettent de créer et de contrôler ce que par nature, l’homme ne peut pas. Ce pouvoir dans un domaine très ciblé amène une notion de génèse, notamment dans certains univers virtuels où l’on peut aussi contribuer à la création du monde partagé et construire, fabriquer de nouvelles parcelles qui seront amenées à être parcourues par les autres internautes.

Ces nouveaux univers sont à la fois le bac à sable et la scène d’une vie totalement virtuelle, ainsi qu’une création commune à tous ceux qui souhaitent la vivre. Il y a donc une notion de contrôle total: des réactions de l’avatar jusqu’a la génèse des personnages et du monde dans lequel ils vont évoluer. Les mondes virtuels offrent de réelles possibilités d’échappatoire et de fantasme aux internautes.

Des personnes comme Patrick Moya, dont les oeuvres s’articulent autour de la notion d’univers et de vie virtuelle, expérimentent et testent les limites de ce pouvoir en créant des pièces au sein même de ses univers. Moya a fabriqué une île entière dans l’univers de Second Life, l’île Moya, où tout dépend de Moya Janus, son avatar. Il crée alors une galerie sur son île, où il est le seul à pouvoir exposer, rendant ainsi les autres internautes, habitués à avoir, tout comme lui, une emprise sur les actions et l’espace virtuel, à protester contre «la dictature de l’art».

Chris Maker choisi quant à lui l’univers de Second Life pour exposer réellement ses photographies, invitant ainsi l’internaute à se promener dans cette galerie virtuelle tout comme il l’aurait fait dans une vraie galerie. Fred Forest, artiste multimédia et professeur à l’université de Nice, participe également à l’émergence de l’art sur cet univers virtuel. «Dans la corrida de l’art que Fred Forest propose les rôles sont inversés. Le taureau devient lui-même toréador et, le maître tout à fait provisoire du jeu. Tout un chacun peut sur Second Life se mesurer au taureau-toréador. Au premier coup de corne reçu, il est envoyé au 7eme ciel loin des arènes quelque part dans le paysage. S’il veut tenter une nouvelle fois sa chance, il doit selon un itinéraire balisé de mille informations, retrouver sa route et les arènes pour affronter de nouveau le tauro-toreador.» Wafa Bourkhis, à propos de la performance Corrida de Fred Forest sur Second Life, en 2008.

A ce pouvoir de contrôle s’ajoute également la modification de la temporalité: la fuite du temps ayant toujours été une des préoccupations majeures de l’humanité. Dans un univers virtuel (en ligne), l’avatar ne subit pas la pression du temps qui passe. C’est la personne réelle, derrière l’avatar, qui choisi ou non d’appliquer sa propre notion du temps à son personnage. Les contraintes physiques de l’internaute se répercutent sur son utilisation de son double, mais non sur son double lui-même; ce dernier étant numérique et n’en souffrant pas. L’incarnation d’un personnage virtuel permet donc de vivre une autre personne ou un meilleur soi, mais aussi d’échapper à de nombreuses règles inévitables dans la vie réelle.

«Ce qui se passe dans un corps réel et ce qui se passe dans un monde virtuel n’est pas forcément réel, mais n’est pas non plus du «faire croire», du semblant. La signification émotionelle est très importante. Le sens est dans l’émotion.» Julien Dibbell

L’avatar peut également, en plus d’échapper à plusieurs règles universelles, acquérir de nouvelles facultés impossibles dans le monde physique, comme le vol et la lévitation, mais aussi des attributs fantaisistes (hybridation avec des éléments issus de mondes comme la science-fiction, la fantasy, etc); mais cela dépend des modes et des tendances du monde virtuel dans lequel il choisi d’évoluer (simulation de vie, jeu de rôle futuriste, etc.). L’internaute peut aussi cumuler les identités et participer à plusieurs univers numériques afin d’expérimenter plusieurs esthétiques et facultés avec son avatar.

« Ce n’est pas un hasard si Internet est devenu en quelques années un objet d’addiction. Ce nouveau média propose des formats de communication et de recherche d’informations sans clôtures, les plus accros témoignant du sentiment d eliberté, d’autonomie, de puissance, de bien-être extraordinaire qu’Internet leur procure» Carole-Anne Rivière, docteur en sociologie.

Cette cumulation d’identités permet d’aller plus loin encore dans la fuite des responsabilités qu’offrent les mondes digitaux: toute personne qui va vivre virtuellement et entrer en contact avec d’autres internautes peut nouer des liens réels avec ces personnes fictives, retombant ainsi dans les contraintes sociales qui régissent également le monde réel. Même les liens affectifs et charnels sont désormais possibles dans plusieurs de ces univers; le fait de posséder plusieurs doubles virtuels permet d’échapper au poids de ces nouvelles obligations.

_Le jeu vidéo en tant que médium et outil

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"La créativité des participants est également vitale : hacks et ajouts effectués par les joueurs (et partagés avec leurs communautés) constituent une part importante de la culture du jeu. Dans ces jeux ouverts ou "open games", l'innovation des participants est encouragée et leurs commentaires quant aux défauts et qualités d'un jeu bienvenus. On voit donc là à quel point l'environnement du jeu cristallise certains des éléments fondamentaux de l'art Internet." Rachel Greene

De par son aspect social, le jeu vidéo à tout de suite fédéré des communautés autour de ses titres. Echanges de solutions et d'astuces, modding et créations de nouveaux items à télécharger pour renouveller le contenu, modifications des maps... Ecriture, vidéo, modélisation, programmation, toutes ces compétences sont requises pour partager ces contenus et échanger avec cette communauté. Ce sont des champs créatifs que l'artiste connaît bien.

Chaque joueur va incarner un personnage qu'il va créer, ou bien prédéfini par les développeurs dans lequel il va se projeter. Les jeux en réseau proposent le plus souvent des outils de personnification d'avatars poussés afin que chaque joueur puisse se percevoir en tant qu'individu unique de cette communauté et ainsi générer le même genre de relation qui peut s'établir entre les individus dans le monde réel. (amicales, amoureuses, sexuelles...) Ainsi, l'apparence de l'avatar peut parfois atteindre la même importance que l'apparence physique du joueur dans sa vie. Ce qui est différent, c'est que contrairement à la quète du beau dans le monde réel, l'avatar sera forcément "parfait". Ni vieux, ni gros, à la peau parfaite puisque numérisée, le défaut n'existe pas dans le monde digital. Ainsi, les joueurs vont volontairement créer des avatars farfelus ou se tourner vers des accessoires fantasy, ou rajouter des cicatrices et de la saleté à leurs personnages pour ceux qui souhaitent avoir l'air badass.

Angela Washko s'intéresse à ces nouveaux comportements au sein des MMORPG, dont le connu World of Warcraft. Au delà de l'apparence extérieure et de l'accessoirisation, les avatars femelles sont souvent joués par des hommes (la proportion hommes/femmes au sein d'un jeu vidéo étant toujours largement déséquilibrée). Angela Washko va poser directement des questions aux intéressés à l'intérieur du jeu vidéo, avec son propre avatar: pourquoi ce choix, préfères-tu jouer des avatars femelles, fantasmes-tu sur elle, joues tu à ce jeu avec ta copine, etc. Elle étudie ainsi ce mimétisme logique des comportements sociaux actuels, avec son machisme, son racisme (même à travers des avatars) et ses comportements déviants. Hiérarchiquement, chaque communauté de joueur à son admin, son chef, son dirigeant, assisté de ses modérateurs; semblables à des ministres: modérateurs du chat, modérateur des mods, modérateur du PvP (Player Vs Player).

Au delà du "décor" du jeu vidéo (médiéval, futuristique, réaliste...) la plupart des formats proposent une reformulation du monde réel à leur manière. Les mondes alternatifs peuvent être - et ont été - envisagés au même titre que le monde réel: comme des espaces possibles, à compléter, ou exploiter. Chaque univers dispose de ses règles, de ses limites: sa propre physique, ses propres textures, ses propres animations, et redéfini à chaque fois la manière dont le joueur / spectateur doit se préparer pour l'appréhender.

"Dans la plupart des jeux, le récit et le temps sont liés aux déplacements qui s'effectuent au sein d'un espace 3D " Rachel Greene

L'artiste peut voir dans ces univers, tantôt clos tantôt ouverts, le même terrain de recherche et de création que dans la vraie vie: vidéo, sculpture, échanges sociaux, expérimentations, et performances mais en plus peut mettre l'artiste en position de dirigeant: s'il s'y intéresse, il peut également manipuler le monde en lui même à la manière des gamers qui veulent créer toujours plus de contenu. Abolir les règles pré-définies et imposer les siennes: l'omnipotence est permise dans ces univers et certains sont même entièrement dédiés à ça. (Les Sims, Black & White, From Dust) Incarner des choses impossibles et repousser les frontières de la réalité en se projetant dans des univers toujours plus immersifs.

"Alors que l'on s'était déjà perdus en vaines subtilités quant à savoir si la photographie était un art -sans s'être préalablement demandés si ce n'était pas la nature elle-même de l'art qui avait été entièrement transformée avec l'invention de la photographie-, les théoriciens du cinéma reprirent bientôt à leur compte, et de manière prématurée, la même interrogation." Benjamin Walter, L'oeuvre d'art à l'heure de sa reproductibilité technique.

Même dans ces formats de jeu créatifs, le monde du jeu video reste globalement dans la mimesis du monde réel et très peu de créateurs arrivent à s'émanciper de cette vision systématique des mondes. Couper les liens avec les référents habituels pour construire un univers qui n'est pas soumis à la même logique de la nôtre est bien plus complexe car celà demande de remettre en question notre appréhension de l'espace. De plus, le joueur est de plus en plus sensible à la manière d'évoluer à travers un jeu vidéo avec l'avancée fulgurante de la technologie.

L'arrivée de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée propose de nouvelles formules aux artistes et aux gamers: au geste et à la visions se mêlent les sensations corporelles. Accélération, équilibre, impressions de toucher placebos qui apparaîssent lorsque le cerveau est stimulé par le jeu, arrivée des hologrammes et des Apps dans la vie réelle... Le jeu vidéo est sur la bonne voie pour devenir total. C'est désormais toutes les plus grandes marques du jeu vidéo qui investissent dans le développement de leur propre casque de réalité virtuelle: valve, sony, microsoft, et même facebook. Tous débutés au même moment et attendus pour 2016 ou 2017, cette technologie, couplée aux game engines gratuites et puissantes (Unreal Engine, Unity, Source) permettent aux intéressés de développer leur propre environnement grâce à des connaissances minimes qui seront complétées par la foison de tutoriaux qu'on peut trouver sur Youtube. Mais contrairement à ce que l'on pense, le casque de réalité virtuel n'est pas nouveau. et les premiers prototypes souhaitant utiliser le mouvement du corps ou intégrer directement les sens du joueur sont apparus dans des versions rudimentaires et expérimentales dans les années 90 tout en étant accessibles : 75$ pour un PowerGlove l'année de son lancement. A la différence des outils d'aujourd'hui, seuls les développeurs avaient accès aux controlleurs et pouvaient développer des jeux les utilisant. La sphère de la création indépendante n'était pas si populaire et il n'y avait pas de communauté en ligne proposant des bibliothèques de contenus et de ressources accessibles via les plate-formes vidéo ou les forums.

"La programmation en elle même n'est jamais de l'art, même si des oeuvres, nécéssairement programmées, prouvent que le Net.Art est bien de l'art ! Non, c'est de toute évidence autre chose. De très nombreuses disciplines et pratiques exigent de l'invention et de la création mais pour autant, mathématiques, économie ou bricolage ne participent pas de l'art. Si des créateurs comme Antoine Schmitt sont des artistes, c'est bien parcequ'ils sont d'abord artistes avant d'être des spécialistes compétents de la programmation informatique..." Fred Forest

Ainsi, grâce à cette accessibilité, il est simple de se détacher des techniques et des compétences habituellement nécéssaire pour développer ou modifier des jeux.

"Même si les manifestations physiques et visuelles de l'art numérique font oublier les strates sous-jacentes de données et de code, toute image numérique repose sur les instructions et le logiciel ayant permis sa création ou sa manipulation. C'est précisément cette strate de "code" ou d'instructions qui constitue un niveau conceptuel que l'on retrouve dans des oeuvres antériaures telles que [...] les variations formelles de dada ou [...] les exécutions d'instructions de Marchel Duchamp, de John Cage ou de Sol LeWitt (1928)." Christiane Paul

Iconiquement parlant, les jeux vidéos ont su s'intégrer dans la culture populaire et des personnages clefs, aussi célèbres que certains chanteurs ou acteurs, se démarquent des autres dans l'abondance des personnalités fictives créées. Ainsi Lara Croft, célèbre archéologue et exploratrice de tombeaux hantés et oubliés est détournée par l'artiste Georgie Roxby Smith dans Domestic Goddess. Enfermée dans une chambre, elle se confronte à la réalité lorsque, en dehors de ses heures d'escalade au pérou ou dans des grottes sous-marines, elle se retrouve à devoir faire la vaisselle et la lessive. Contrainte par sa banque son pré-enregistrée, elle ne peut s'exprimer qu'à l'aide des gémissements prévus lorsque son personnage tombe ou prend un coup dans un de ses jeux. [Annexes & liens]

_Logique des virtualités et appréhension des mondes

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L’objet virtuel représente, quel qu’il soit, l’idée de reproduction ou de simulation d’un objet (d’une matière dans les cas plus abstraits) qui existe supposément dans le monde physique. Que ce soit un simple cube, un arbre ou une souris, tout objet virtuel est basé sur l’appréhension d’un objet physique correspondant. La recréation de cet objet existant en tant qu’élement numérique sous-entend de reproduire ou d’évoquer le fait qu’il dispose des mêmes attributs et propriétés physiques que son double réel. Le fait de modéliser une brique en 3D laisse supposer que l’image de synthèse de la brique «pèse» le même poids qu’une vraie brique, et ce grâce à une simulation de la physique du monde réel / ou non (la logique veut que le fait de voir une brique suffit à nous faire croire que ce soit une brique, et le fait que ce soit une brique fait que la représentation de la brique pèse le même poid que la brique.)

Si l’on modélise l’environnement de la brique pour accentuer l’illusion de ses propriétés physiques, cela implique de simuler ou de sous-entendre également la physique de cet environnement afin d’établir un rapport cohérent entre l’objet et ce qui l’entoure. Ainsi, si l’on veut modéliser une brique posée dans l’herbe, il faut que l’herbe soit courbée sous cette brique pour donner l’illusion de son poid, ou bien construire numériquement une physique similaire à laquelle nous obéissons dans le monde réel afin de laisser tomber cette brique sur l’herbe qui se courbera grâce à la gravité qui sera simulée. De même, si cette brique est destinée à être animée, et à être confrontée à un autre corps de synthèse (par exemple, un pied lancé vers cette brique pour lui donner un coup il faudra calculer et reproduire la force supposée du mouvement de la jambe, de l’impact sur une surface de type brique et d’appliquer cette pression sur l’objet de la brique afin qu’il soit projeté en fonction des forces; ainsi que la douleur ressentie par le propriétaire de cette jambe.

Le fait de reproduire des propriétés physiques réelles est à la fois une simulation, et à la fois la création d’un vrai système de lois à part, plus ou moins semblables aux lois appliquées dans le monde que nous connaissons. Elles forment un nouvel ensemble de lois, complètes et complémentaires à la parcelle de monde digital qui est créé, et fonctionnent comme un circuit fermé et indépendant. Ainsi, dès que plusieurs objets numériques sont créés dans le même espace et qu’ils sont amenés à avoir une confrontation, un micro-univers est généré : ces objets obéissent à leurs propres lois, qui couvrent toutes les interactions qui sont prévues entre eux; mêmes si ces lois sont des simulations de notre physique classique, il n’y a pas besoin de reproduire l’intégralité des lois réelles. Ainsi, le micro-univers est logique et complet.

Au delà de la reproduction d’un système de variation et d’évolution d’un monde, le fait même que ce système soit digital lui ajoute des propriétés inhérentes au virtuel. Chaque micro-univers est donc lié à son propre corpus logique de lois, mais le fait même qu’il soit digital permet des interactions (de la part du créateur de ce micro-univers principalement) qui vont à l’encontre de sa logique. Les objets virtuels sont par nature manipulables, et chaque manipulation sera indépendante du corpus de lois physiques qui régit le micro-univers dans lequel est situé l’objet manipulé. Cette interactivité possible inculque donc à l’objet virtuel des attributs qui vont à l’encontre de la logique de la reproduction d’une physique. On peut simuler des lois cohérentes entre elles, mais les lois physiques s’appliquent par nature à des objets physiques, et par conséquent un objet virtuel ne peut y être soumis totalement et de la même manière, même si les lois physiques sont numérisées et traduites digitalement afin de lui être appliquées. L’objet virtuel est donc partiellement dissociable d’une physique logique par rapport à ses propriétés et à celles de son environnement. Le temps de la manipulation, il est exempt d’obéir à la logique de son monde car l’action humaine est prioritaire sur le processus de lecture des instructions dans le code source de l’objet et de son univers.

C’est là une des différences majeure entre l’objet virtuel et l’objet physique : un élément digital n’est pas à regarder, ou à toucher : il est à manipuler et à expérimenter. La logique figurative devient alors fragile car ces boulversements de la forme de l’objet virtuel vont à l’encontre des sous-entendus faits par ce qu’il représente. Robert Lazzarini explore le rapport entre l’objet «normatif», c’est à dire l’objet sur lequel est basée la sculpture, et la sculpture elle-même. A partir d’objets issus des natures mortes,il effectue des scans en 3D, les déforme, et ensuite imprime à nouveau, restituant l’objet dans son monde originel. L'objet présente alors un autre aspect, une autre perspective qui devient impossible et paradoxale, dans le sens où seule la manipulation numérique permet de générer ce genre de forme. Le spectateur se retrouve alors entraîné dans un processus de reconnaissance et de refamiliarisation. L’appréhension de ces nouvelles formes aboutit alors à un processus de cognition pour que l’esprit et ses appréhensions classiques du monde physique se réadaptent à la forme improbable qu’il a sous les yeux.

Il est alors possible de créer des ouvertures vers l’impossible, et d’utiliser la création virtuelle afin de concevoir et d’expérimenter au-en delà des limites du monde réel. Il peut alors se créer des contradictions assez rudes entre les anticipations de l’appréhension d’un monde logique et ce qu’il peut résulter de la manipulation d’un objet numérique.

«Qu’arrive-t-il quand on sépare une visualisation de son référent? Qu’implique la forme graphique de la visualisation si elle s’autonomise? Cette expulsion hors du domaine de la représentation référentielle entraîne en entre-deux troublant entre la figuration, ou plus exactement la visualisation qui implique une représentation sans effet de ressemblance quant à l’apparence, et l’abstraction.» Grégory Chatonsky

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PIERRE LEVY: L'intelligence collective
Le nouveau rapport au savoir, extrait de l'ouvrage Cybercultures de Pierre Lévy
(Propriétés du texte en ligne, infinité du corpus, sources et contenu superposé)


PARTAGE
Le partage est l'action de transformation d'un élément en plusieurs autres, à des fins de mise à disposition. Blogs et autres ouvertures de la chambre vers l'extérieur constituent des noeuds de partage d'intimité qui trouvent, grâce à internet, cette mise à disposition de la subjectivité. Techniquement, le partage permet l'exploitation d'un même ordinateur par plusieurs utilisateurs qui exécutent simultanément en mode dialogué, chacun à son propre rythme, des travaux indépendants. Sempiternelle valeur chrétienne réactualisée en mode web 2.0, la question du partage est un état d'esprit et une manière généreuse de faire les choses au sein du champ de l'art, une économie de travail basée sur l'échange et le don.
Search Terms: Bass Déf.

A propos du Link Cabinet
"Link Cabinet is a single web page hosting solo shows where artists exhibit a single, site-specific artwork. Conceived as a white and neutral exhibition space with an essential interface, Link Cabinet is a blank page that will be transformed by the works on display.
Link Cabinet shows a selection of web-based art works with a focus on international artists. After the show, the projects won't be available on the site anymore. The Link Art Center is open to collector's inquires related to the site-specific version of the project presented at Link Cabinet.
Link Cabinet is a project by Matteo Cremonesi for the Link Art Center. The Link Center for the Arts of the Information Age (Link Art Center) is a no-profit organization promoting artistic research with new technologies and critical reflections on the core issues of the information age: it organizes exhibitions, events, conferences and workshops, publishes books, forges partnerships with private and institutional partners and networks with similar organizations worldwide."

2015: - David (Hugs n Kisses XOXO) par Emilie Gervais - Algorithmic Memories par Marco Cadioli - The Pirate Cinema par Nicolas Maigret - COVER ME par Julian Oliver
2014: - This Connection Is Untrusted par Addie Wagenknecht - Importance Of Being Context par Valeria Mancinelli et Roberto Fassone - BOY'Dega par DUOX - Return of Investment par Jonas Lund
Bernardo VILLAR (M0us310n.net) sur le travail d'Inti Romero. Stolen Facebook's Friends Blog d'Intimidad Romero Gergo Kovacs Archival Aesthetics: Environnement and Objects Le site mouchette est inspiré du film de Robert Bression, Mouchette (1967), et du livre de Georges Bernanos, écrit en 1937.
100% Net Gallery DiMoDa Panther Modern New Scenario

"La matière n'est plus ce qu'elle était... Sous l'effet des science et des techniques, elle a perdu ses critères classiques d'identification : matière solide, matérialité des composants, espaces et temps fixes, stabilité des supports, réalité en soi connaissable. Matière-onde, matière-flux, matière-énergie ou matière langage et interaction : la "dématérialisation" n'est jamais qu'un mot-programme pour constituer ce "matérialisme de la matière (...) instruit par l'énorme pluralité des matières différentes" dont parlait Bachelard. L'homme n'y est plus Sujet mais partie prenante."

Jean-François Lyotard, à travers l'exposition Les Immatériaux, propos reccueillis par Angeline Scherf (Co-Workers, catalogue de l'exposition)
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Lara Croft, Domestic Goddess I & II, Georgie Roxby Smith, 2013
Georgie Roxby Smith Playing A Girl from Angela Washko
Rebecca Allen - Excerpt
Momentum-Women-Art-Technology