Alix Desaubliaux [<][Download Portfolio]

Alix Desaubliaux

_Genèse_paysage

[SURVOL]
Installation in-situ à la galerie Modulab, Metz
(Imprimante 3D à céramique et compresseur à air, argile)
Du 12 avril au 21 avril 2017
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Une imprimante 3D à céramique est construite de A à Z, en utilisant les ressources d’internet, des matériaux de récupération et les technologies d’un fablab associatif situé à Nancy. Le protocole de construction et d’apprentissage des techniques et savoirs nécéssaires à la réalisation de la machine est découvert lors du processus.

Cette imprimante, qui utilise un compresseur à air afin d’extruder de l’argile est utilisée pour générer des montagnes. Lors d’une exposition - laboratoire à la galerie Modulab, à Metz, elle imprime une dizaine de pièce par jour. Les montagnes sont d’abord conçues à l’ordinateur, de manière procédurale, parfaites, vides et creuses, avant d’être matérialisées puis disposées au fur et à mesure dans la pièce. Une matrice, tracée au bleu de méthylène, rappelle l’espace numérique duquel elles sont issues et les implante au sein d’un système de mesure et d’échelle visuel.

Au cours de cette session de travail, j’explore la relation entre l’artiste et sa machine-outil en découvrant sa technicité, la manière dont elle va traduire et absorber le relief, comment ses aléats et ses mouvements tentent d’imiter le processus de formation de reliefs de la nature avec ses accidents, ses strates, ses hasards. Tout comme j’expérimente différents types de topographies, j’expérimente également différentes manières de travailler la terre et apprend à calibrer la machine en conséquence. Leurs spécificités, mais aussi leurs liens de parenté apparaissent dans le paysage ainsi formé. Lors de cette expérience, je souhaitais dans un premier temps renverser le rapport artiste-outil en plaçant la machine dans la position de créatrice. Il s’avère en fait qu’il s’agit d’une collaboration, d’un travail de sculpture à deux mains et un extrudeur.


72 montagnes d’argile ont été imprimées pendant ce laboratoire.

_Dogmeat

[SURVOL]
Video 1920*1080p, 16min 02s
2016
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Dogmeat -Canigou en version française- est le nom du chien fidèle et loyal qui accompagne le joueur tout au long du jeu post-apocalyptique Fallout 4. Cet animal virtuel a été créé à partir de Silver, le berger allemand de deux des développeurs du studio de production du jeu, Bethesda.

Ce film est axé sur lui et sur le lien qu’il partage avec le joueur. Dogmeat se pose comme la solution à la rupture de la simulation : il entraîne le personnage vers une prise de conscience de la fiction qui l’entoure, du décor virtuel dans lequel ils se trouvent.

Sa relation avec le joueur va lui permettre de l’emmener dans des endroits où le monde n’existe plus, ou la supercherie laisse voir son architecture. La scène de début rejoint la scène finale, laissant apercevoir la mort du personnage et du chien, faisant de cette vision une possible aventure onirique.

Le film est créé à l’aide de lignes de commandes injectées afin de modifier sa structure.

_Ice Golem & Cute-kitten(NPC)

[SURVOL]
Boucle vidéo, 16min 40s, 10920*1080p
2016
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Deux assets gratuits et pré-créés, Ice Golem et Cute-kitten (NPC) destinés à être utilisés librement pour créer des jeux vidéos, coexistent dans un monde où aucun joueur n’intervient. Piégés dans la boucle de leur scripts respectifs, enfermés dans une seule et même action, ils sont contraints de subir l’effondrement de leur univers, impuissants, en attendant l’influence d’un joueur qui ne viendra jamais. Le monde se recharge automatiquement lorsque sa corruption atteint un niveau critique, enfermant les deux personnages dans une boucle sans fin.

La vidéo est créée à l’aide du moteur Unity, qui est envisagée comme un studio de tournage plutôt qu’un outil de création de jeu vidéo.

_Greenboots

[SURVOL]
Vidéo, 720p, 4min36s, figurine imprimée en argile et peinte à la main
2017
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“Green Boots est le surnom donné au cadavre non identifié d’un alpiniste devenu un repère pour les expéditions s’attaquant à l’Everest. Le terme anglais Green Boots (« bottes vertes ») provient de la couleur des lourdes chaussures de montagne que le corps porte encore, si marquante que, pour bien des grimpeurs, Green Boots est devenu un repère sur la voie d’accès nord menant au sommet. Toutes les expéditions en provenance du versant tibétain passent en effet près de la petite alcôve rocheuse sous laquelle il repose, à près de 8 460 mètres d’altitude, entre le camp VI et les trois ressauts qui marquent les derniers obstacles de l’ascension.” (Wikipédia)

Cette figure devenue symbolique est ici réimplantée au sein d’un jeu vidéo de ski en monde ouvert via la recréation du personnage, puis est digérée et retravaillée via des scans 3D réalisés au sein du jeu, des logiciels de 3D, d’édition d’image et de vidéo. L’appropriation de cette histoire, et la superposition de ce personnage avec ceux, fictifs et issus du jeu, qui sont mis en scène et manipulés permet de recréer des bribes, des fragments de décor, des morceaux de ce qui pourrait être l’histoire, floue mais existante, de cette personne décédée lors de son ascension et devenue emblème pour ses pairs.

_Terre Creuse

[SURVOL]
Tirage sur sticker transluscide (vitrophanie) 1,038mx2,894m
Tirage sur sticker transluscide (vitrophanie) 1,918mx2,894m
2017
Vidéo, 56s, 1920p

2016
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Un paysage numérique remplace celui que l’on aperçoit habituellement par la fenêtre sur laquelle il est appliqué. Généré de manière procédurale à l’aide de valeurs numériques, il révèle ses coutures grâce au point de vue déterminé par un appareil photo virtuel, placé sous le décor. Le relief est créé sans que l’on puisse savoir avec exactitude à quoi il va ressembler lors de sa création, à l’inverse des outils classique de conception numériques. Appliqué sur la fenêtre de la galerie pour laquelle il a été généré, il filtre la lumière extérieure et habite l’espace, se liant à la temporalité du monde réel.

Ce protocole s’adapte au lieu où il s’installe et change de forme selon son environnement. Il peut devenir vidéo, impression, sticker transluscide... en essayant d’invoquer l’écran là où il pourrait être.

_I am an (AI)

[SURVOL]
Projet en cours

Jeu vidéo
En collaboration avec Lucie Desaubliaux
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I AM (AN) AI est un jeu vidéo expérimental, à la première personne, qui se déroule en huis-clos, au sein d’un ordinateur. Il met en scène une discussion entre une Intelligence Artificielle et son Créateur pendant le développement psychologique de cette dernière.

Le joueur y incarne l’IA et communique via un terminal, d’abord seul élément concret du décor. L’environnement est vide dans un premier temps, et évolue de manière onirique, abstraite et géométrique au fur et à mesure du développement de l’imagination et de l’esprit de l’IA. Il se complexifie petit à petit, au fil des séances de jeu et se déploie dans une architecture qui se veut le reflet de l’éclosion progressive de la pensée et de la conscience de l’IA. D’abord prisonnier entre quatre murs, le joueur pourra ainsi déambuler dans la représentation matérielle du cerveau de l’entité qu’il incarne. L’espace offre de plus en plus de possibilités d’interaction, devient manipulable et chacune de ces manipulations est le symbole d’une nouvelle piste de réflexion développée par le joueur-IA.

Le Créateur est supposé avoir développé cette IA dans le but de la rendre capable de faire des choix raisonnés, donc émotionnels, plutôt que rationnels et scriptés, il s’adresse donc à elle en tant qu’entité sensible et teste sa part d’humanité, le joueur ne sait pas, en premier lieu, qu’il incarne un programme informatique.

Ce jeu propose une réflexion autour plusieurs problématiques liées au rapport homme-machine, à l’anthropocentrisme de la technologie actuelle, aux enjeux du développement des intelligences artificielles, et des clichés narratifs et situationnels du jeu vidéo. Il renverse la manière de jouer, en plaçant le joueur à la place du programme et en lui proposant un développement progressif de gameplay (d’un choix binaire, à un dialogue multiple à conséquences directes sur l’histoire, puis à l’arrivée d’une voix-off et d’un système narratif et cinématique). La question du développement psychologique, de la découverte d’un cycle émotionnel et de l’élaboration de la relation entre l’IA/joueur et son créateur humain/scripté est également au centre du scénario.

Il s’agit d’une expérience narrative plutôt que d’un jeu d’action.

_Internet Meditation Playground

[SURVOL]
Jeu vidéo, structure en bois, coussins (Pablo Réol) [+++]
, cubes de bois, moquette, vidéo projection.
2014 - 2016

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Créé avec la plate-forme Unity, c’est une expérience de 3D en temps réel qui offre une déambulation à l’utilisateur. Il propose une immersion dans un monde fictif et psychédélique qui n’offre ni enjeu, ni but, ni obstacle. L’interaction se résume au déplacement du spectateur dans l’univers et à l’écoute de certains éléments du jeu.

Certaines composantes de l’espace diffusent plusieurs bandes-son où des voix synthétiques s’interrogent sur différents aspects que peut avoir Internet: utopiques ou dystopiques, mettant en lumière l’esprit communautaire mais aussi les divergences sociales qui y sont mises en scène: comment circulent les données, devenir riche grâce au bitcoin, vendre des marchandises illégales sur le darknet mais aussi la liberté d’expression, l’entraide au sein des diverses communautés, cohésion et intelligence collective. Ces discours reprennent la forme de divers exercices médidatifs, d’auto-persuasion ou d’hypnose, comme si le système lui-même réfléchissait et se questionnait sur le réseau.

_Marche vers l'est

Machinima, Skyrim
10920*1080p, 1h29min
2014
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Au delà de la chaîne de montagnes infranchissable qui entoure l’univers du jeu se trouve une zone inexplorée par les joueurs. Un no man’s land qui n’est pas sensé être accessible pour le joueur, une étendue de boue que rien ne ponctue, sans aucun relief. Un personnage arrive, à l’aide de quelques lignes de codes, à franchir la montagne se trouvant la plus à l’Est de son univers. Il marche inlassablement durant un jour et une nuit, dans l’espoir de pouvoir enfin sortir de son monde scripté, défini par une équipe de développeurs, pour en découvrir la limite. Cette vidéo est créée à partir d’une performance improvisée lors d’une partie de jeu.

_Self-conscious bots

[SURVOL]
Macros, automations, EXE & APP files, impressions, comptes Twitter
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2015-2016

Ces bots sont des entités virtuelles créées spécifiquement pour le support sur lequel ils sont présentés. Leur personnalité se développe en fonction d’une machine bien précise. Les bots sont habituellement des programmes destinés à effectuer des actions en boucle, en vue d’optimiser une répétition d’action et d’alléger le travail d’un internaute ou joueur. Ceux-ci se posent des questions sur le but de leur existence et questionnent l’utilisateur sur sa perception de la fenêtre et de la personnalité du bot.

Prend-il en considération les supplications du robot qui lui demande de le laisser ouvert? Quelles émotions ce bot va-t-il générer au spectateur s’il lui explique qu’une fois la fenêtre fermée, il ne pourra même plus se rappeller qu’il aura été ouvert auparavant car son script ne le lui permet pas?

Il s’agit d’amener l’internaute à se questionner sur les différentes strates dont sont composés les environnements virtuels et sur les différents états d’existence d’un objet numérique. Ces bots suggèrent aussi l’existence d’une conscience, non pas égale à la nôtre, mais inhérente à leur propre circuit, qui se questionne lui même.

Chaque entité qui est créée est liée à son support de développement et dispose de sa propre personnalité, liée à la machine et à ses capacités (impression, dessin, tweets, texte). Les Self-conscious bots sont des pièces dont la présence est multiple: en ligne, dans l’espace d’exposition, sur la machine pour laquelle ils sont conçu ainsi que dans les traces produites pendant leur opération.
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PASDIMAGE
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