Le territoire de la rencontre est vaste et ses frontières sont incertaines. L'animal comme l'humain y sont en terres étrangères : chaque aventure sur cette terre se fait les yeux fermés et le rencontré se doit d'apprendre, comme il peut, les moeurs du rencontrant. L'animal, que l'humain appelle muait, communique avec l'ensemble de son corps. Posture du dos, plissement du nez, tressaillement des oreilles, fouaillement de la queue, relâchement de la machoîre constituent pour la bête tout un langage sensoriel riche en nuances. L'humain, quant à lui bien de trop loquace, doit définir cette nouvelle relation avec ses mots.
Si je dis "j'aime mon cheval" j'ai besoin que celui-ci me retourne cet amour. Je veux le voir, le penser et le fantasmer; j'ai besoin de projeter tous mon champ lexical émotionnel sur le champ gestuel et biomécanique du cheval. Je vole les mots du corps du cheval pour les faire miens, mais j'ai en même temps besoin d'exprimer mes propres idées, en mettant mes mots sur les siens, pour pouvoir le comprendre et le rencontrer.
Ce projet est un film qui a bénéficié de l'Aide à la Création de la Métropole de Rennes. Dans celui-ci, je tente de cerner la construction languagière, verbale et corporelle, qui s'échaffaude lors de ma rencontre avec Gaïs, une jument percheronne. Il est en cours de tournage.
Le film est tourné au Ty Haras, à Noyal sur Chatillon (35)
Monster Summer Camp est une installation vidéo qui explore à travers un vlog fictif le rapport ambigü entre un.e individu.e et le monde du travail. Une monster girl se retrouve à camper dans la forêt tandis qu'elle est embauchée pour un job d'été non-spécifié. Elle y raconte ses émotions et l'impact que ce travail à sur elle tout au long de l'été, oscillant entre un récit de VTubeuse, une lettre vidéo adressée à une tierce personne, et une expérience sentimentale et esthétique. Le contexte et le récit de la pièce sont tissés à partir d'histoires personnelles et de témoignages récoltés.
Projet en cours
30 Minutes, casque de réalité virtuelle, VR Chat, 2022
Seconde version de la performance intitulée "L'Autre Monstre"
Comment survivre dans un monde où les conventions sociales volent en éclat ? Dans l'univers en réalité virtuelle VR Chat, dans lequel les joueurs et les joueuses interagissent ensemble sans que leurs comportements n'aient de réelles répercussions, il faut être capable de se protéger. J'endosse ainsi une identité qui me servira d'avatar mais également de bouclier. Il faut que celle-ci soit suffisamment puissante pour permettre ma survie dans ce monde hostile. Cette performance expérimentale de quinze minutes pose la question de la survie de l'identité, aussi bien humaine - la mienne, sur scène, dans la vulnérabilité et l'exposition au regard des autres que met en œuvre l'utilisation d'un casque de réalité virtuelle en public - que celle, monstrueuse, que j'adopte : celle de Godzilla, figure mythologique et populaire qui traverse le temps et les médias.
"Monster
You get in my way? I'ma feed you to the monster (Yeah)
I'm normal during the day, but at night turn to a monster (Yeah)"
Eminem, Godzilla, 2021
Soutenance de Diplôme Supérieur de Recherche en Arts
Archive de la soutenance de DSRA passée le 29/11 à l'ENSBA de Lyon.
2 heures, photographies David-Olivier Lartigaud
Présentation du film et du texte concluant le cycle de recherche d'Alix Desaubliaux au sein de l'unité de Recherche numérique Art et Design Ensba Lyon / ESAD Saint-Étienne.
Alix Desaubliaux travaille sur l'ontologie de créatures fantasmées ou numériques, existences parfois fugaces qui peuplent aussi bien les jeux vidéos que les limbes de licences cinématographiques telles que Godzilla.
Les émotions qui nous lient à ces entités sont au cœur de cette recherche et permettent d'emmener ces existences virtuelles, ou plus largement fictionnelles, à la rencontre du règne animal et biologique, en utilisant la figure du monstre comme un outil. L'Autre Monstre est un diptyque, dont le premier pan est un texte écrit tout au long de ces années de recherche, et le second, un film réalisé en 2021 qui prend place au sein du jeu vidéo Monster Hunter World.
Plusieurs pièces réalisées en parallèle de cette recherche accompagneront une prise de parole au Réfectoire des Nonnes qui présentera et prolongera certaines pistes de ce projet de recherche.
Le Jury
* Jehanne Dautrey : théoricienne, docteur en philosophie, professeur de philosophie et d’esthétique à l’École nationale supérieure d’art et de design de Nancy.
* Mathieu Triclot : philosophe, maître de conférences à l'université de technologie de Belfort-Montbéliard.
* Marion Zilio : critique d’art, commissaire d’exposition et docteure en Esthétique Sciences et Technologies des Arts de Paris 8.
A l'issue de sa soutenance, Alix Desaubliaux obtient son Diplôme supérieur de recherche en art. Avec l’agrément du ministère de la Culture, l’Ensba Lyon délivre un diplôme d’établissement de 3e cycle, le DSRA, Diplôme supérieur de recherche en art, de niveau Bac+8. Le 3e cycle correspond à une phase recherche de 3 ans minimum destinée à de jeunes artistes-chercheurs titulaires du DNSEP ou Master équivalent.
Archive de la soutenance de DSRA passée le 29/11 à l'ENSBA de Lyon.
L'autre Monstre
Présentation du film et du texte concluant le cycle de recherche d'Alix Desaubliaux au sein de l'unité de Recherche numérique Art et Design Ensba Lyon / ESAD Saint-Étienne.
Alix Desaubliaux travaille sur l'ontologie de créatures fantasmées ou numériques, existences parfois fugaces qui peuplent aussi bien les jeux vidéos que les limbes de licences cinématographiques telles que Godzilla.
Les émotions qui nous lient à ces entités sont au cœur de cette recherche et permettent d'emmener ces existences virtuelles, ou plus largement fictionnelles, à la rencontre du règne animal et biologique, en utilisant la figure du monstre comme un outil. L'Autre Monstre est un diptyque, dont le premier pan est un texte écrit tout au long de ces années de recherche, et le second, un film réalisé en 2021 qui prend place au sein du jeu vidéo Monster Hunter World.
Plusieurs pièces réalisées en parallèle de cette recherche accompagneront une prise de parole au Réfectoire des Nonnes qui présentera et prolongera certaines pistes de ce projet de recherche.
Le Jury
* Jehanne Dautrey : théoricienne, docteur en philosophie, professeur de philosophie et d’esthétique à l’École nationale supérieure d’art et de design de Nancy.
* Mathieu Triclot : philosophe, maître de conférences à l'université de technologie de Belfort-Montbéliard.
* Marion Zilio : critique d’art, commissaire d’exposition et docteure en Esthétique Sciences et Technologies des Arts de Paris 8.
A l'issue de sa soutenance, Alix Desaubliaux obtient son Diplôme supérieur de recherche en art. Avec l’agrément du ministère de la Culture, l’Ensba Lyon délivre un diplôme d’établissement de 3e cycle, le DSRA, Diplôme supérieur de recherche en art, de niveau Bac+8. Le 3e cycle correspond à une phase recherche de 3 ans minimum destinée à de jeunes artistes-chercheurs titulaires du DNSEP ou Master équivalent.
20 Minutes, casque de réalité virtuelle, VR Chat, Avatars de Godzilla, 2021
A l'occasion du colloque Ecrans dedans, dehors
Ce colloque a pour but d'explorer aussi bien par la théorie qu’à travers une pratique artistique les modes d'expression ouverts par l'usage des interfaces de téléconférence et leur rapport à la viralité informationnelle. Il s’inscrit en cela dans la continuité du colloque “Confinement, viralité et formes de vie” qui s’est tenu les 26 et 27 novembre 2020 à la Générale et en ligne: http://www.virusland.org/colloque/
Alors que la performance artistique est traditionnellement associée à la constitution d'une co-présence de l'artiste et des spectateurs ou a même pour but d'accentuer de tels modes de co-présence, les interfaces de téléconférence traversent une distance spatiale qu'il n'est plus possible de vouloir effacer, et différents décalages temporels, au point même de le rappeler parfois dans leurs dysfonctionnements, à l’instar des Delay Rooms de Dan Graham. En effet, contrairement au fantasme de l’immédiateté d’un présent perpétuel que permettrait la diffusion en temps réel, les interfaces, dès lors qu’elles apparaissent dans l’espace phénoménologique, nous interdisent d'ignorer la différance et ses spectres. Comment pouvons-nous en jouer ?
Des dessins industriels sont réinterprétés et transposés vers des médiums complètement différents : céramique, onde sonore, dessins à la poudre à tracer. Les céramiques sont extrudées à l'aide d'une imprimante 3D qui est envisagée comme un outil de dessin plutôt que comme un outil de volume et de modelage. Cette installation est la troisième version du projet Sigils.
Un texte écrit à l’occasion de l’activation de Fusion 660, projet collectif en collaboration
avec Lucie Desaubliaux, Thomas Portier, Manon Riet, Alisson Schmitt et Mathilde Vaillant,
présenté aux Ateliers du Vent, 2021.
Fonderie artisanale, théière en fonte, aluminium, tabliers de cuir, sable de chantier
Un projet collectif en collaboration avec Lucie Desaubliaux, Thomas Portier, Manon Riet, Alisson Schmitt et Mathilde Vaillant Exposé aux Ateliers du Vent à l'occasion des Langues de Feux, un évènement en collaboration avec les Ateliers du Vent, La Collective, Capsule Galerie, Le Bon Accueil et le Vivarium.
Fusion 660 a été activé le jeudi 8 Juillet 2021 aux ADVs. Environ 5 kilos d'aluminium ont été coulés sur le parvis des Ateliers du Vent.
Fonderie artisanale, faïence cuite, théière en fonte, aluminium, tabliers de cuir
Un projet collectif en collaboration avec Lucie Desaubliaux, Thomas Portier, Manon Riet, Alisson Schmitt et Mathilde Vaillant
Exposé aux Ateliers du Vent à l'occasion des Langues de Feux, un évènement en collaboration avec les Ateliers du Vent, La Collective, Capsule Galerie, Le Bon Accueil et le Vivarium.
Fusion 660 est un projet de fonderie DIY imaginée par sept artistes du Vivarium - atelier artistique mutualisé. Adeptes des tutoriels en ligne, ils et elles se sont retrouvé·es autour d’une envie commune d’expérimenter des matières et des savoir-faire que personne d’entre elles et eux ne maîtrisait auparavant. C’est dans la joie de l’auto-apprentissage collectif et par l’imbrication de leurs différentes sensibilités qu’ont progressivement émergé les formes du projet.
En authentiques bricoleur·ses, elles et ils ont utilisé tout ce qui leur passait sous la main, et puisé de l’inspiration dans leur environnement le plus proche : la zone industrielle Route de Lorient avec ses quantités de tôle, de magasins de BTP et de motos, mais aussi de nombreux déchets volants. La première fonderie, à l’esthétique « punk-à-chien », permettait de recycler les canettes métalliques vides trouvées aux abords de l’atelier. Finalement, dans un souci de soin envers les participant·es à l’activation performative de la fonderie, le collectif a opté pour transformer les canettes au préalable en pièces d’aluminium plus épurées. Afin d’optimiser la production de chaleur, la fonderie s’est revêtu d’un habillage en céramique aux formes mi-végétales mi-animales, rappelant autant la figure mythique du dragon, la costumisation de motos pratiquée dans la zone ainsi que l’esthétique des poêles ornementaux domestiques.
Fusion 660 combine ainsi des références hétérogènes tout en faisant naître une communauté éphémère autour de valeurs partagées telles que l’économie circulaire, la réappropriation des moyens de production et l’émancipation collective par le partage des connaissances.
L’autre monstre est un film expérimental réalisé au sein du jeu Monster Hunter World, édité
par Capcom et sorti en janvier 2018. Il propose aussi bien une immersion contemplative
dans un univers fantastique qu’une plongée philosophique et documentaire dans les
mécaniques affectives à l’oeuvre au sein de cet univers virtuel.
MHW est un jeu de rôle et de chasse et sert ici de vivier pour explorer des questions
écologiques liées à l’exploitation capitaliste de la nature. Celles-ci se retrouvent intimement
liées à des positionnements affectifs pris par les joueurs qui y sont interviewés. Ce
rapport singulier se retrouve ponctué de questionnements sur l’ontologie des créatures
qui peuplent ce monde, sur la manière dont il est possible de communiquer avec elles
et sur le système de représentation qui leur permet de vivre et d’apparaître ainsi que sur
l’intelligence artificielle qui les régit.
La narration oscille entre un ton poétique, théorique et journalistique. Ces images,
rapportées depuis le jeu, ont elles-mêmes leur propre vie, ne présentant elles-mêmes que
des témoignages et des représentations des entités qui peuplent le jeu. Elles sont tournées
aussi bien in-game qu’à partir de logiciels 3D permettant de dévoiler et de modifier les
fichiers des créatures sensés rester innaccessibles.
De l’Anjanath, au Deviljho en passant par le Pukei-Pukei, depuis le point de vue de la
réalisatrice, à travers les témoignages des joueurs Serid et Unbot, accompagnés de
leurs palicos, la figure du monstre sert de métaphore de l’altérité, devient un outil pour
questionner son rapport à l’autre et au monde.