Publiée en l'état aujourd'hui car je commence à être frustrée d'avoir ce document dans mes placards. Il reste des coquilles.
Cette bibiographie non-exhaustive de 249 pages rassemble des documents scannées issus de mes recherches de 2018-2019, des notes, des dessins et des courts textes que j'ai écrit.
Avec notamment :
Maria Thereza Alvez et Jimmy Durham, 2018
Métaphysiques cosmomorphes, Pierre Montebello, 2016
Le Mont Analogue, René Daumal, 1952
Hyperobjets, Timothy Morton, 2013
Le grand rêve des floraisons, André Dhôtel, 2018
La vie sensible, Emmanuele Coccia, 2010
L’appât des possibles, Didier Debaise, 2016
L’univers erratique, Yona Friedman, 1994
Milieu animal et milieu humain, Jacob Von Uexkull, publication originale 1935
Espace Lointain, Jaroslav Melnik, 2017
Le langage de la nuit, Ursula K. Le Guin, publication originale 1979
Marcher avec les dragons, Tim Ingold, 2013
La recherche en arts, sous la direction de Jehanne Dautrey, 2010
Ebauches de vertige, Cioran, 1979
Elle est téléchargeable ici : DOWNLOAD PDF
Texte paru dans le numéro zéro de la revue de recherche BLOB : Binary Large Object. Interview avec le créateur et développeur de la Saga Creatures, Steve Grand, au sujet de son approche de ses créatures virtuelles et de la vie artificielle.
lire la conversation avec Steve Grand
Texte paru dans le numéro zéro de la revue de recherche BLOB : Binary Large Object. La mort de Gulbirra, mon griffon de plus haut niveau dans Ark : Survival Evolved est mort : comment, à travers cette perte tragique et stratégique, je décrypte les affects qui me lient à cette entité et décortique ontologiquement l'existence des créatures virtuelles de cet univers.
lire le texte Gulbirra et les anadyomes
Pneuma, le souffle, est une des manières que nous avons d’être-au monde. En exhalant notre intérieur et en inhalant notre extérieur, nous nous mélons à notre environnement. Dans le panpsychisme, le psyche ou la conscience est partie d’un tout, présente dans chaque fragment de l’univers qui nous entoure. De la méduse informe au loup, à n’importe quelle entité digitale d’un jeu vidéo à nous-même : le monde est comme un gigantesque esprit rhizomatique. Les êtres humains sont constamment en train d’isoler des éléments du monde afin de les rendre intelligibles pour eux. Les algorithmes de Computer Vision, quant à eux, embrassent ce qu’ils voient comment un tout, sans établir de hiérarchir parmis ce que leur vision analyse, se contentant de dessinner ce que leur algorithme leur demande, avec ingénuité. Ces intelligences artificielles ne peuvent pas déterminer si une forme appartient à un univers virtuel ou réel : elle projettent une vision numérique naïve, sur tout sans distinction, qu’elles traduisent par un flux de formes et de lignes abstraites, où tous les êtres, animaux, virtuels, humains, sont représentés d’une manière égale. Panpneuma est une vidéo générée par un algorithme de Computer Vision programmé avec le logiciel Processing. Un montage de vidéo issues de jeux vidéos, de modélisations 3D ainsi que du monde réel lui est donné à analyser. L’algorithme rend compte alors d’images ambylopiques, où les limites entre le monde réel et virtuel sont troublées.
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J'ai trouvé, dans le livre de Jean-Marc Drouin intitulé "Philosophie des insectes" une anecdote très intéressante concernant Henri Poincaré et les saucissons des bouchers : comme quoi si l'on multiplait par 1000, une nuit, toutes les dimensions du monde, les saucissons des bouchers se retrouveraient tous par terre étant donné que le volume des saucissons augmenterait et leur poid, proportionnellement, serait multiplié par un milliard tandis que la ficelle qui les maintient accrochés chez le boucher ne verrait sa solidité augmenter que d'un million. Mais j'ai également rencontré dans cet ouvrage une réflexion sur l'organisation sociale des insectes que j'ai trouvé très intéressante. N'étant pas moi-même une entomologiste, ni de près ni de loin, l'évocation des systèmes politiques des insectes sociaux comme les fourmis ou les abeilles m'a immédiatement fait penser au fourmillements des villageois dans Age of Empire, Black and White ou Darwinia.
Au sujet des chenilles Processionnaires du Pin, Drouin écrit : "Des mots d'ordre tels que "Tout à tous" ou "Chacun pour tous et tous pour chacun" semblent guider la vie sociale de ces chenilles qui "ne connaissent pas la propriété, mère de la bataille" et pratiquent un "parfait communisme". En lire plus...
Elle, l'entité virtuelle, ne peut pas voir l'horizon. Pas celui de son monde. Ni celui du nôtre.
L'horizon, c'est le lointain, la frontière où disparaît l'intelligible, le discernable, où le tangible s'efface dans un endroit commun, un endroit abstrait, géométrique, en une synthèse que l'on peut voir mais jamais vraiment regarder de près.
C'est notre limite entre l'appréciable et l'inconnu. La frontière entre ce que l'on peut voir et ce qui nous est impossible d'atteindre, ce qui nous est inenvisageable.
Elle est à la fois métaphorique et très matériellement définie par notre univers perceptif.
C'est un endroit, figuré par cette ligne à la fois infiniment fine et très épaisse, dont le contour se modulera d'après l'esprit et le point de vue de chacun, où se mélangent et fusionnent les composantes de notre environnement qui étaient encore parfaitement distinctes, un instant plus près.
Début des expérimentations d'éthologie numérique autour de la Créature du jeu Black and White. Modification des fichiers et études comportementales et sociales.
Projet Unity inachevé en collaboration avec Lucie Desaubliaux. Le joueur est à la place d'une intelligence artificielle qui interagit avec son créateur, humain, mais scripté, par le biais d'un moniteur. Plus l'Intelligence Artificielle est développée par celui-ci, plus ses possibilités d'interaction avec son monde s'enrichissent.
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Dogmeat -Canigou en version française- est le nom du chien fidèle et loyal qui accompagne le joueur tout au long du jeu postapocalyptique Fallout 4. Cet animal virtuel a été créé à partir de River, le berger allemand de deux des développeurs du studio de production du jeu, Bethesda. Ce film est axé sur lui et sur le lien qu’il partage avec le joueur. Dogmeat se pose comme la solution à la rupture de la simulation : il entraîne le personnage vers une prise de conscience de la fiction qui l’entoure, du décor virtuel dans lequel ils se trouvent. Sa relation avec le joueur va lui permettre de l’emmener dans des endroits où le monde n’existe plus, ou la supercherie laisse voir son architecture. La scène de début rejoint la scène finale, laissant apercevoir la mort du personnage et du chien, faisant de cette vision une possible aventure onirique. Le film est créé à l’aide de lignes de commandes injectées afin de modifier sa structure.
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Court-métrage réalisé dans Unity. Deux assets gratuits et pré-créés, Ice Golem et Cutekitten (NPC) destinés à être utilisés librement pour créer des jeux vidéos, coexistent dans un monde où aucun joueur n’intervient. Piégés dans la boucle de leur scripts respectifs, enfermés dans une seule et même action, ils sont contraints de subir l’effondrement de leur univers, impuissants, en attendant l’infl uence d’un joueur qui ne viendra jamais. Le monde se recharge automatiquement lorsque sa corruption atteint un niveau critique, enfermant les deux personnages dans une boucle sans fin. La vidéo est créée à l’aide du moteur Unity, qui est envisagée comme un studio de tournage plutôt qu’un outil de création de jeu vidéo.
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