Publiée en l'état aujourd'hui car je commence à être frustrée d'avoir ce document dans mes placards. Il reste des coquilles.
Cette bibiographie non-exhaustive de 249 pages rassemble des documents scannées issus de mes recherches de 2018-2019, des notes, des dessins et des courts textes que j'ai écrit.
Avec notamment :
Maria Thereza Alvez et Jimmy Durham, 2018
Métaphysiques cosmomorphes, Pierre Montebello, 2016
Le Mont Analogue, René Daumal, 1952
Hyperobjets, Timothy Morton, 2013
Le grand rêve des floraisons, André Dhôtel, 2018
La vie sensible, Emmanuele Coccia, 2010
L’appât des possibles, Didier Debaise, 2016
L’univers erratique, Yona Friedman, 1994
Milieu animal et milieu humain, Jacob Von Uexkull, publication originale 1935
Espace Lointain, Jaroslav Melnik, 2017
Le langage de la nuit, Ursula K. Le Guin, publication originale 1979
Marcher avec les dragons, Tim Ingold, 2013
La recherche en arts, sous la direction de Jehanne Dautrey, 2010
Ebauches de vertige, Cioran, 1979
Elle est téléchargeable ici : DOWNLOAD PDF
J'ai repensé à ce que tu m'as dit sur la différence entre lien et agencement. Et cette discussion croisée que j'ai eu en rentrant du labo l'autre jour, dans laquelle nous étions tous les deux d'accord pour dire qu'en tant que chercheurs en arts, notre skill bonus c'était notre capacité à créer du lien, de pas uniquement créer tout court ou théoriser. Et j'étais en train de regarder The Snowpiercer de Bong Joon-ho, dans lequel il y a tout une série de plans où le groupe de personnage principaux traverse tout le corps du train et passent de wagons en wagons. Chaque wagon présente une situation bien précise, caricaturale, qui à l'air de flotter en autarcie entre les autres et dispose de son esthétique : saunas, soirée, salle de cours, chambre froide, etc.
Cette richesse d'esthétiques active un plaisir visuel chez le spectateur qui a l'air d'être le même que celui que l'on peut ressentir face à un space opéra. Si je pense à des films comme Star Wars ou Dr Who, il y a ce plaisir lié à la découverte de nouveaux environnements, planètes, espèces. Qui est le même que celui que l'on peut ressentir lorsque l'on découvre un nouveau biome sur Minecraft, et, je pense, la même satisfaction que l'on peut avoir devant un étalage de tubes de peinture rangés par marque, ou par couleur, avec des dégradés croissants et des camaïeus puis, soudain, un brutal retour à la ligne, un ocre qui arrive à coté d'un vert. Je pense justement que cette curiosité et cette satisfaction vient de là : dans ces évènements, on nous propose un agencement : de situations, de couleurs, de formes, d'actions, de monstres. Et plus ces différents éléments sont riches, différents, variés, plus notre imagination est stimulée pour créer elle-même les ponts et les connexions qui vont s'établir lors du visionnage, de la lecture ou de l'appréhension. Et je pense que c'est cette stimulation qui rend la chose si agréable. Je pensais également au bestiaire de Moebius, et comme c'était plaisant de découvrir que telle ou telle forme de membre avait été inventé, telle forme de tête, telle forme de corps, parceque maintenant, tu pouvais te les imaginer dans des espaces, te figurer les liens de parenté, réfléchir à la manière dont le monstre pouvait bien marcher.
=P_Quod=
Je pense que tu as carrément raison. Je n'avais jamais fait ce rapprochement avec la découverte d'environnements et de mondes, de biomes, et cette satisfaction du bon "arrangement" des couleurs des types de peinture ou de ces vidéos à la mode qui présentent des machines d'usine qui produisent des formes parfaites en boucle.Je suis d'accord qu'il y a quelque chose à creuser de ce côté là. Après, en écrivant ces mots, donc vraiment à chaud et à flux tendu de pensée, je me demande s'il n'y a pas une distinction à faire quand même. L'agencement des tubes de peinture (on n'a qu'à l'appeler "contrôlé" ou "absolu" peut-être dans le sens où il se suffit à lui-même) est déjà complet, il n'y a plus rien à créer dans ses "vides" ou ses "creux".
En fait, c'est plus un arrangement qu'un agencement. Dans l'agencement, ce qui est intéressant c'est que c'est en plaçant les choses les unes à côté des autres, en les organisant en écosystème, que d'autres choses peuvent émerger de l'espace entre les différents éléments de l'organisation. En agençant un bloc A à côté d'un bloc B, c'est ce qui émerge entre eux qui crée un nouveau sens C, ou plus précisément AB' ou A' ou B', tout dépend de l'angle et surtout du regard. C'est ce que tu décris avec Le transperce-neige (d'ailleurs tu as lu la BD d'origine ?) et Doctor Who et les biomes et tout. Ce qui crée la satisfaction, c'est les vides à combler avec notre propre esprit, parce que l'agencement fonctionne et que ces vides sont pleins de sens dont on peut s'accaparer (d'ailleurs un autre exemple qu'on connaît bien toutes les deux : je pense que Ponti arrive très bien à fabriquer ça). En fait, le rôle de l'artiste je pense, c'est ça : créer un agencement assez riche et cohérent, dont les parties savent communiquer entre elles, pour que le vide, le relief, les creux entre ses éléments puisse créer un espace d'imagination pour le spectateur/lecteur/joueur, qu'il puisse l'adopter et y ancrer son propre regard et sa propre mémoire sensorielle / vécue. Si l'artiste ne fait qu'arranger, rien n'est poreux, rien ne s'échange. Alors la création est peut-être "belle", esthétique et satisfaisante mais sa création ne crée qu'un sentiment de satisfaction mais il ne crée pas ce "lien" si précieux, c'est une création auto-centrée qui se suffit à elle-même très égoïstement.
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Je vois ce que tu veux dire pour la différence entre l'arrangement et l'agencement. Dans ce cas là, peut-être que l'arrangement tient de quelque chose en circuit fermé, qui nous plaît parcequ'il nous apparaît comme complet ou en cours de complétion? Dans le sens où comme tu dis, notre esprit n'a aucune case à remplir entre ces tubes, à part une projection des couleurs dans un éventuel travail ce qui n'est plus du tout la même chose. (d'ailleurs, le livre de Souriau contient un postface apellé : L'oeuvre à faire, qui apparament vient d'une conférence qu'il a tenue dix ans après l'écriture du bouquin). Par rapport aux vides à combler dans notre esprits, tu sais à quoi ça me fais penser? Aux jeux en accès anticipés, aux survivals, et de manière globale aux jeux un peu anciens et désuets, les jeux de mauvaise facture ou encore n'importe quel environnement immersif où des ellipses sont faites non pas dans la narration mais dans l'appréhension de l'espace et le gameplay: que ça soit par un sous-entendu (on sous-entend que le héro va chercher son arme dans son sac pour en changer alors qu'il "jette" simplement le pistolet au dessus de son épaule) ou une schématisation (comme la construction accélérée dans Age of Empire ou toutes les animations des mains dans les jeux vidéos des années 2000. Je pense que c'est également des moyens qui crééent des vides que notre esprit va chercher à combler, mais d'une autre manière : Ponti nous offre des éléments dont nous n'avons qu'a nous emparer afin d'édifier notre imaginaire, mais des jeux comme Ark -je t'avais déjà parlé de la manière dont on accule un dinosaure afin de l'endormir qui n'était absolument pas réaliste, mais qui fonctionnait à 100%?- vont simplement nous proposer une trame, comme un coloriage à compléter peut-être, une matrice propice à l'imagination mais que chacun est libre de remplir à sa manière et qui changera selon le degré d'immersion du joueur. Comment tu crois qu'on pourrait appeller cette manière de créer du lien avec notre esprit? Est-ce que c'est encore créer du lien, d'ailleurs? Encore un agencement, mais qui fonctionnerait à l'inverse de l'agencement des scènes du Transperce-Neige? D'ailleurs non, je n'ai pas lu la BD? je ne savais pas du tout que ça venait de là ! J'aime bien ce réalisateur, j'avais beaucoup aimé The Host et je vais essayer de regarder Okja cette semaine.
Faire: anthropologie, archéologie, art et architecture
Date de publication originale : 2017
Qui de l'œuf ou de la poule est venu en premier ? Outil paléolithique permettant de tailler la pierre, lui-même pierre taillée, cet objet technique est encore au cœur de ses propres questions originelles et il est difficile de comprendre si l'outil ainsi trouvé résulte d'une confection destinée à un usage ou s'il résulte d'un usage suite à son utilisation. L'outil et l'artefact se retrouvent confondus : l'objet technique diffère peu d'un objet issu d'un enchaînement de causes naturelles liées à des phénomènes géologiques qui auraient pu altérer sa forme, et les spéculations établies jusqu'à maintenant ne sont, de l'ordre, que de la spéculation.
Au sens large, la céramique propose pour moi une ambivalence similaire : à la fois matière première, souple, crue et contentieuse, aussi bien que sol, stérile, cuite et tenace, porteuse, pillière. Primale dans l'apparition de l'objet technique. Elle véhicule des messages et de l'information aussi bien en étant outil que médium, et sert autant que témoigne. En traversant les âges. Que se passe-t-il lors qu'elle rencontre les technologies actuelles et comment peut-elle s'accoupler avec ces nouveaux outils et machines si différents de sa nature première ? La machine ne vient pas, implacable, digérer la matière sans scrupule mais se place ici comme assistant, comme outil de médiation, comme partenaire. Il s'agit d'engager un dialogue entre pression et élasticité, contenant et matière, moteur et mouvement, délié et extrusion. La numérisation du processus de matérialisation et de travail de la terre pose une question : d'où viennent les instructions de la machine ? Comment composer avec le langage mécanique afin d'expérimenter une nomenclature programmatique et des xxx inhérentes à ces procédés ?
Et surtout, que se passe-t-il pour l'objet d'origine ? Est-il perdu ? Transformé, oublié ? Archivé ? Quel va être son statut ?
Review photo réalisée en collaboration avec Arthur Debert
autour d'un projet de Nicolas Frespech.
Vernissage de BADABOOM présenté par Valentin Godard sur Mozilla Hubs.
Alix : Jean Baudrillard serait content de voir ça
Alix : En mode le système des objets
Arthur : A fond
Alix : Plus on s'intéresse à un truc, plus on amasse de petits artefacts autour de ce qui nous intrigue
Alix : En mode mise en abyme de représentations de représentations
Alix : Parfois cassées
Arthur : Ce qui est dommage c'est que quand on part elles s'en vont aussi
Arthur : On a pas les droits
Arthur : Représentation désanchantée
Alix : Ardoueb is watching you
Arthur : Stalker
Alix : Si je met l'appareil photo dans ton avatar
Alix : Bouge pas
Alix : z
Arthur : Je bouge pas
Alix : C'est le monde à travers tes yeux
Alix : De caméra
Arthur : haha
Arthur : Trop beau
Alix : Canard-caméra-ception
Arthur : Canard-vortex
Arthur : J'ai bougé chef
Alix : haha t'es autorisé
Arthur : Fiou
Arthur : Merci
Let's Play du jeu Creatures 2 de Steve Grand. Le génome d'un couple de norns est génétiquement modifié pour que les créatures sautent les étapes primaires de la vie. Le pool génétique est modifié afin d'augmenter les chances de mutation et de corriger certains comportements indésirables qui pourraient prévenir une observation comportementale (wall-bonging, one-hour-stupidity-syndrome).
"Les norns isolés qui passent leur vie seuls dans la nature (lignée LM) sont bien plus aptes à la survie, seuls ou par petits groupes. Il semblerait que la sociabilité des norns les rendent particulièrement inaptes. LM Grey (seconde génération LM après LM Reggie) va bientôt atteindre les deux heures de vie et semble bien se porter après un évanouissement prolongé alors qu'il vivait encore en société. " En lire plus...
Texte paru dans le numéro zéro de la revue de recherche BLOB : Binary Large Object. Interview avec le créateur et développeur de la Saga Creatures, Steve Grand, au sujet de son approche de ses créatures virtuelles et de la vie artificielle.
Texte paru dans le numéro zéro de la revue de recherche BLOB : Binary Large Object. La mort de Gulbirra, mon griffon de plus haut niveau dans Ark : Survival Evolved est mort : comment, à travers cette perte tragique et stratégique, je décrypte les affects qui me lient à cette entité et décortique ontologiquement l'existence des créatures virtuelles de cet univers.
J'ai trouvé, dans le livre de Jean-Marc Drouin intitulé "Philosophie des insectes" une anecdote très intéressante concernant Henri Poincaré et les saucissons des bouchers : comme quoi si l'on multiplait par 1000, une nuit, toutes les dimensions du monde, les saucissons des bouchers se retrouveraient tous par terre étant donné que le volume des saucissons augmenterait et leur poid, proportionnellement, serait multiplié par un milliard tandis que la ficelle qui les maintient accrochés chez le boucher ne verrait sa solidité augmenter que d'un million. Mais j'ai également rencontré dans cet ouvrage une réflexion sur l'organisation sociale des insectes que j'ai trouvé très intéressante. N'étant pas moi-même une entomologiste, ni de près ni de loin, l'évocation des systèmes politiques des insectes sociaux comme les fourmis ou les abeilles m'a immédiatement fait penser au fourmillements des villageois dans Age of Empire, Black and White ou Darwinia.
Au sujet des chenilles Processionnaires du Pin, Drouin écrit : "Des mots d'ordre tels que "Tout à tous" ou "Chacun pour tous et tous pour chacun" semblent guider la vie sociale de ces chenilles qui "ne connaissent pas la propriété, mère de la bataille" et pratiquent un "parfait communisme". En lire plus...
Texte écrit en collaboration avec Carin Klonowski au sujet de son exposition TLCD à la galerie Modulab sur mon invitation. J'ai pu en assurer le co-commissariat à ses côtés.
https://www.modulab.fr/expositions/tlcd/
Extrait:
"Mais il n'y a pas besoin de trouver une explication à cette disparition, de comprendre ce qui s'est passé. Il en reste des traces - photos, vidéos, et surtout Chloé Elmaleh m'en fait le récit, me raconte cette histoire avec amusement. Ce qu'il y a d'important c'est de montrer, d'être en contact, de voir l'action, de faire l'action. Tout en restant à l'abri des explications pernicieuses qui viendraient émettre des parasites corrupteurs. "