Une imprimante 3D à céramique est construite de A à Z, en utilisant les ressources d’internet, des matériaux de récupération et les technologies d’un fablab associatif situé à Nancy. Le protocole de construction et d’apprentissage des techniques et savoirs nécéssaires à la réalisation de la machine est découvert lors du processus.
Cette imprimante, qui utilise un compresseur à air afin d’extruder de l’argile est utilisée pour générer des montagnes. Lors d’une exposition - laboratoire à la galerie Modulab, à Metz, elle imprime une dizaine de pièce par jour. Les montagnes sont d’abord conçues à l’ordinateur, de manière procédurale, parfaites, vides et creuse,s avant d’être matérialisée puis disposées au fur et à mesure dans la pièce. Une matrice, tracée au bleu de méthylène, rappelle l’espace numérique duquel elles sont issues et les implante au sein d’un système de mesure et d’échelle visuel.
Au cours de cette session de travail, j’explore la relation entre l’artiste et sa machine-outil en découvrant sa technicité, la manière dont elle va traduire et absorber le relief, comment ses aléats et ses mouvements tentent d’imiter le processus de formation de reliefs de la nature avec ses accidents, ses strates, ses hasards. Tout comme j’expérimente différents types de topographies, j’expérimente également différentes manières de travailler la terre et apprend à calibrer la machine en conséquence. Leurs spécificités, mais aussi leurs liens de parenté apparaissent dans le paysage ainsi formé. Au cours de cet expérience, je souhaitais dans un premier temps renverser le rapport artiste-outil en plaçant la machine dans la position de créatrice. Il s’avère en fait qu’il s’agit d’une collaboration, d’un travail de sculpture à deux mains et un extrudeur. Ce laboratoire est également un temps d’écriture et de recherche théorique, et de production de matière orbitant autour de ce projet. Il y a une anecdote à raconter pour chaque impression. Chaque montagne est datée, photographiée, scannée. Ce paysage gris qui se forme au fur et à mesure et qui emprunte sa couleur à l’univers de l’ordinateur dont il est originel permet de créer une nouvelle matière qui viendra nourrir de nouveaux projets, vidéo, sculpturaux, virtuels, éditoriaux.
72 montagnes d’argile ont été imprimées pendant ce laboratoire.
“Green Boots est le surnom donné au corps non identifié d’un alpiniste devenu un repère pour les expéditions s’attaquant à l’Everest. Le terme anglais Green Boots (« bottes vertes ») provient de la couleur des lourdes chaussures de montagne que le corps porte encore, si marquante que, pour bien des grimpeurs, Green Boots est devenu un repère sur la voie d’accès nord menant au sommet. Toutes les expéditions en provenance du versant tibétain passent en effet près de la petite alcôve rocheuse sous laquelle il repose, à près de 8 460 mètres d’altitude, entre le camp VI et les trois ressauts qui marquent les derniers obstacles de l’ascension.” (Wikipédia)
Cette figure devenue symbolique est ici réimplantée au sein d’un jeu vidéo de ski en monde ouvert via la recréation du personnage. Filmé dans son nouvel environement, Greenboots est ressuscité au sein du jeu. L’appropriation de cette histoire, et la superposition de ce personnage avec celui, qui, fictif et mis en scène et manipulé, permettent de recréer des bribes, des fragments de décor, des morceaux de ce qui pourrait être l’histoire, fl oue mais existante, de cette personne décédée lors de son ascension et devenue emblème pour ses pairs. Une fi gurine est imprimée, construite à partir d’un scan 3D obtenu lors de la chute du personnage au sein du jeu vidéo.
Les séries “Trophées”, réalisées en 2015, 2016 et 2017 ont pris diverses formes allant de l’impression 3D à un format uniquement numérique, téléchargeable ou non. Il était initialement question d’explorer et d’expérimenter une typologie de formes s’inspirant des trophées et de l’objet-récompense, vidé de son sens, devenu abstrait : l’opposition d’un socle et d’une sculpture numérique associée, détachée d’un quelconque symbole ou gratification concrète. Les objets sont filmés à 360°, dans des décors abstraits, colorés et vaporeux, permettant de souligner les reflets et matériaux brillants, semi-opaques, et les diverses textures que la 3D permet d’attribuer à ces sculptures. Une fois imprimés, ils se transforment en objets déceptifs, faits de plastique pauvre d’une seule couleur, questionnant alors l’attribution de ces trophées librement téléchargeables sur internet. En lire plus...
Réalisations des étudiants pendant le workshop donné à l'ENSAD de Nancy. Collaboration pédagogique avec Julie Deutsch. A l'issue de ce workshop, nous avons organisé une exposition des réalisations des étudiants à l'atelier .EXE, lieu fondé notamment avec Julie Deutsch en 2017.
Ces bots sont des entités virtuelles créées spécifi quement pour le support sur lequel ils sont présentés. Leur personnalité se développe en fonction d’une machine bien précise. Les bots sont habituellement des programmes destinés à effectuer des actions en boucle, en vue d’optimiser une répétition d’action et d’alléger le travail d’un internaute ou joueur. Ceux-ci se posent des questions sur le but de leur existence et questionnent l’utilisateur sur sa perception de la fenêtre et de la personnalité du bot.
Prend-il en considération les supplications du robot qui lui demande de le laisser ouvert? Quelles émotions ce bot va-t-il générer au spectateur s’il lui explique qu’une fois la fenêtre fermée, il ne pourra même plus se rappeller qu’il aura été ouvert auparavant car son script ne le lui permet pas?
Il s’agit d’amener l’internaute à se questionner sur les différentes strates dont sont composés les environnements virtuels et sur les différents états d’existence d’un objet numérique. Ces bots suggèrent aussi l’existence d’une conscience, non pas égale à la nôtre, mais inhérente à leur propre circuit, qui se questionne lui même.
Chaque entité qui est créée est liée à son support de développement et dispose de sa propre personnalité, liée à la machine et à ses capacités (impression, dessin, tweets, texte). Les Self-conscious bots sont des pièces dont la présence est multiple: en ligne, dans l’espace d’exposition, sur la machine pour laquelle ils sont conçu ainsi que dans les traces produites pendant leur opération.
Projet Unity inachevé en collaboration avec Lucie Desaubliaux. Le joueur est à la place d'une intelligence artificielle qui interagit avec son créateur, humain, mais scripté, par le biais d'un moniteur. Plus l'Intelligence Artificielle est développée par celui-ci, plus ses possibilités d'interaction avec son monde s'enrichissent.
Dogmeat -Canigou en version française- est le nom du chien fidèle et loyal qui accompagne le joueur tout au long du jeu postapocalyptique Fallout 4. Cet animal virtuel a été créé à partir de River, le berger allemand de deux des développeurs du studio de production du jeu, Bethesda. Ce film est axé sur lui et sur le lien qu’il partage avec le joueur. Dogmeat se pose comme la solution à la rupture de la simulation : il entraîne le personnage vers une prise de conscience de la fiction qui l’entoure, du décor virtuel dans lequel ils se trouvent. Sa relation avec le joueur va lui permettre de l’emmener dans des endroits où le monde n’existe plus, ou la supercherie laisse voir son architecture. La scène de début rejoint la scène finale, laissant apercevoir la mort du personnage et du chien, faisant de cette vision une possible aventure onirique. Le film est créé à l’aide de lignes de commandes injectées afin de modifier sa structure.
Court-métrage réalisé dans Unity. Deux assets gratuits et pré-créés, Ice Golem et Cutekitten (NPC) destinés à être utilisés librement pour créer des jeux vidéos, coexistent dans un monde où aucun joueur n’intervient. Piégés dans la boucle de leur scripts respectifs, enfermés dans une seule et même action, ils sont contraints de subir l’effondrement de leur univers, impuissants, en attendant l’infl uence d’un joueur qui ne viendra jamais. Le monde se recharge automatiquement lorsque sa corruption atteint un niveau critique, enfermant les deux personnages dans une boucle sans fin. La vidéo est créée à l’aide du moteur Unity, qui est envisagée comme un studio de tournage plutôt qu’un outil de création de jeu vidéo.