Une imprimante 3D à céramique est construite de A à Z, en utilisant les ressources d’internet, des matériaux de récupération et les technologies d’un fablab associatif situé à Nancy. Le protocole de construction et d’apprentissage des techniques et savoirs nécéssaires à la réalisation de la machine est découvert lors du processus.
Cette imprimante, qui utilise un compresseur à air afin d’extruder de l’argile est utilisée pour générer des montagnes. Lors d’une exposition - laboratoire à la galerie Modulab, à Metz, elle imprime une dizaine de pièce par jour. Les montagnes sont d’abord conçues à l’ordinateur, de manière procédurale, parfaites, vides et creuse,s avant d’être matérialisée puis disposées au fur et à mesure dans la pièce. Une matrice, tracée au bleu de méthylène, rappelle l’espace numérique duquel elles sont issues et les implante au sein d’un système de mesure et d’échelle visuel.
Au cours de cette session de travail, j’explore la relation entre l’artiste et sa machine-outil en découvrant sa technicité, la manière dont elle va traduire et absorber le relief, comment ses aléats et ses mouvements tentent d’imiter le processus de formation de reliefs de la nature avec ses accidents, ses strates, ses hasards. Tout comme j’expérimente différents types de topographies, j’expérimente également différentes manières de travailler la terre et apprend à calibrer la machine en conséquence. Leurs spécificités, mais aussi leurs liens de parenté apparaissent dans le paysage ainsi formé. Au cours de cet expérience, je souhaitais dans un premier temps renverser le rapport artiste-outil en plaçant la machine dans la position de créatrice. Il s’avère en fait qu’il s’agit d’une collaboration, d’un travail de sculpture à deux mains et un extrudeur. Ce laboratoire est également un temps d’écriture et de recherche théorique, et de production de matière orbitant autour de ce projet. Il y a une anecdote à raconter pour chaque impression. Chaque montagne est datée, photographiée, scannée. Ce paysage gris qui se forme au fur et à mesure et qui emprunte sa couleur à l’univers de l’ordinateur dont il est originel permet de créer une nouvelle matière qui viendra nourrir de nouveaux projets, vidéo, sculpturaux, virtuels, éditoriaux.
72 montagnes d’argile ont été imprimées pendant ce laboratoire.
“Green Boots est le surnom donné au corps non identifié d’un alpiniste devenu un repère pour les expéditions s’attaquant à l’Everest. Le terme anglais Green Boots (« bottes vertes ») provient de la couleur des lourdes chaussures de montagne que le corps porte encore, si marquante que, pour bien des grimpeurs, Green Boots est devenu un repère sur la voie d’accès nord menant au sommet. Toutes les expéditions en provenance du versant tibétain passent en effet près de la petite alcôve rocheuse sous laquelle il repose, à près de 8 460 mètres d’altitude, entre le camp VI et les trois ressauts qui marquent les derniers obstacles de l’ascension.” (Wikipédia)
Cette figure devenue symbolique est ici réimplantée au sein d’un jeu vidéo de ski en monde ouvert via la recréation du personnage. Filmé dans son nouvel environement, Greenboots est ressuscité au sein du jeu. L’appropriation de cette histoire, et la superposition de ce personnage avec celui, qui, fictif et mis en scène et manipulé, permettent de recréer des bribes, des fragments de décor, des morceaux de ce qui pourrait être l’histoire, fl oue mais existante, de cette personne décédée lors de son ascension et devenue emblème pour ses pairs. Une fi gurine est imprimée, construite à partir d’un scan 3D obtenu lors de la chute du personnage au sein du jeu vidéo.
Les séries “Trophées”, réalisées en 2015, 2016 et 2017 ont pris diverses formes allant de l’impression 3D à un format uniquement numérique, téléchargeable ou non. Il était initialement question d’explorer et d’expérimenter une typologie de formes s’inspirant des trophées et de l’objet-récompense, vidé de son sens, devenu abstrait : l’opposition d’un socle et d’une sculpture numérique associée, détachée d’un quelconque symbole ou gratification concrète. Les objets sont filmés à 360°, dans des décors abstraits, colorés et vaporeux, permettant de souligner les reflets et matériaux brillants, semi-opaques, et les diverses textures que la 3D permet d’attribuer à ces sculptures. Une fois imprimés, ils se transforment en objets déceptifs, faits de plastique pauvre d’une seule couleur, questionnant alors l’attribution de ces trophées librement téléchargeables sur internet. En lire plus...
Projet Unity inachevé en collaboration avec Lucie Desaubliaux. Le joueur est à la place d'une intelligence artificielle qui interagit avec son créateur, humain, mais scripté, par le biais d'un moniteur. Plus l'Intelligence Artificielle est développée par celui-ci, plus ses possibilités d'interaction avec son monde s'enrichissent.