L’autre monstre est un film expérimental réalisé au sein du jeu Monster Hunter World, édité par Capcom et sorti en janvier 2018. Il propose aussi bien une immersion contemplative dans un univers fantastique qu’une plongée philosophique et documentaire dans les mécaniques affectives à l’oeuvre au sein de cet univers virtuel.
MHW est un jeu de rôle et de chasse et sert ici de vivier pour explorer des questions écologiques liées à l’exploitation capitaliste de la nature. Celles-ci se retrouvent intimement liées à des positionnements affectifs pris par les joueurs qui y sont interviewés. Ce rapport singulier se retrouve ponctué de questionnements sur l’ontologie des créatures qui peuplent ce monde, sur la manière dont il est possible de communiquer avec elles et sur le système de représentation qui leur permet de vivre et d’apparaître ainsi que sur l’intelligence artificielle qui les régit.
La narration oscille entre un ton poétique, théorique et journalistique. Ces images, rapportées depuis le jeu, ont elles-mêmes leur propre vie, ne présentant elles-mêmes que des témoignages et des représentations des entités qui peuplent le jeu. Elles sont tournées aussi bien in-game qu’à partir de logiciels 3D permettant de dévoiler et de modifier les fichiers des créatures sensés rester innaccessibles.
De l’Anjanath, au Deviljho en passant par le Pukei-Pukei, depuis le point de vue de la réalisatrice, à travers les témoignages des joueurs Serid et Unbot, accompagnés de leurs palicos, la figure du monstre sert de métaphore de l’altérité, devient un outil pour questionner son rapport à l’autre et au monde.
Ce film a été présenté lors de ma soutenance en Novembre 2021 à Marion Zillio, Matthieu Triclot et Jehanne Dautrey à l'ENSBA de Lyon et retravaillé à l'occasion d'une invitation de Matteo Bittanti pour une diffusion sur la plateforme VRAL.ORG / MilanMachinimaFilmFestival en 2022. Il est accompagné d'une publication consultable à cette adresse : https://www.calameo.com/read/0063151831514545d4738 . L'édition a été imprimée en 10 exemplaires à la Maison de la Poésie à mes frais et n'est pas soutenue par l'ENSBA bien qu'elle valide l'obtention de mon Diplôme Supérieur de Recherche en Arts.
A hybrid of video essay, conceptual walkthrough, visual poem, and documentary, L’Autre Monster (The Other Monster) exemplifies the most experimental side of machinima. The French artist - who’s been working with video games for several years - uses Capcom’s Monster Hunter World (2018) to bring to the foreground the affective nature of playing, that it, the emotional, emphatic connections created by interaction design, and specifically, by the relationship between the player and her/his avatars, that is, alter egos and sidekicks. At the same time, Desaubliaux highlights the inner workings of the virtual world simulated in the game, flora and fauna. Specifically, she brings to the viewer’s attention the sheer contradictions between the pro-environmental message of the game and the reality of video game playing, as game-related technologies - including streaming - are extremely power hungry and thus their carbon footprint is far from negligible. It’s remarkable that the more we destroy the environment on a daily basis, the more we strive to reconstruct an idealized version of “nature” in video games and virtual worlds where there is no trash, litter, and microplastics. In a sense, we are replacing IRL nature with its simulation. We live in Philip K. Dick’s world.
The rationale is simple: economics. Virtual worlds are just products to be sold to the masses and there’s nothing that works better than a cute, smiling creature from across the screen to close the deal. Desaubliaux stresses that the appeal of these kinds of games is the liveness of the worlds they depict, their dynamics and their responsiveness. But she also emphasizes the artificially of such constructs with an insistent use of glitches throughout the video: a beetle breaks apart and a cascade of pixels take over the screen. A close up of branches and leaves show the highly geometric, polygonal-nature of this world. Still, the sunsets and sunrises are always perfect. Rivers and oceans are clean. Animals roam free instead of becoming either roadkill or fodder for industrial farming. Desaubliaux engages in critical play, to borrow Mary Flanagan’s expression. She is also an explorer (in Richard Bartle’s terms) and a documentary filmmaker.
She is also a geologist and an ethnographer. She uses the virtual camera to zoom in and out. Several sequences of her monumental documentary are reminiscent of the screensavers of AppleTV and of virtual aquariums: spectacular scenes shot by drones, up high in the sky so that the mess below is not visible, or simulations of microworlds, such as a fish tank in which entropic forces are kept at bay. She mentions the inherent tension between being a “tourist” in virtual worlds and a true resident, a “local”, which is how the game community perceives itself. It’s not just about aesthetics: to fully belong, one must be fluent in the language of the game and its creatures.
Extrait d'un texte rédigé par Matteo Bittanti.
30 Minutes, casque de réalité virtuelle, VR Chat, 2022
Seconde version de la performance intitulée "L'Autre Monstre"
Comment survivre dans un monde où les conventions sociales volent en éclat ? Dans l'univers en réalité virtuelle VR Chat, dans lequel les joueurs et les joueuses interagissent ensemble sans que leurs comportements n'aient de réelles répercussions, il faut être capable de se protéger. J'endosse ainsi une identité qui me servira d'avatar mais également de bouclier. Il faut que celle-ci soit suffisamment puissante pour permettre ma survie dans ce monde hostile. Cette performance expérimentale de quinze minutes pose la question de la survie de l'identité, aussi bien humaine - la mienne, sur scène, dans la vulnérabilité et l'exposition au regard des autres que met en œuvre l'utilisation d'un casque de réalité virtuelle en public - que celle, monstrueuse, que j'adopte : celle de Godzilla, figure mythologique et populaire qui traverse le temps et les médias.
"Monster
You get in my way? I'ma feed you to the monster (Yeah)
I'm normal during the day, but at night turn to a monster (Yeah)"
Eminem, Godzilla, 2021
20 Minutes, casque de réalité virtuelle, VR Chat, Avatars de Godzilla, 2021
A l'occasion du colloque Ecrans dedans, dehors
Ce colloque a pour but d'explorer aussi bien par la théorie qu’à travers une pratique artistique les modes d'expression ouverts par l'usage des interfaces de téléconférence et leur rapport à la viralité informationnelle. Il s’inscrit en cela dans la continuité du colloque “Confinement, viralité et formes de vie” qui s’est tenu les 26 et 27 novembre 2020 à la Générale et en ligne: http://www.virusland.org/colloque/
Alors que la performance artistique est traditionnellement associée à la constitution d'une co-présence de l'artiste et des spectateurs ou a même pour but d'accentuer de tels modes de co-présence, les interfaces de téléconférence traversent une distance spatiale qu'il n'est plus possible de vouloir effacer, et différents décalages temporels, au point même de le rappeler parfois dans leurs dysfonctionnements, à l’instar des Delay Rooms de Dan Graham. En effet, contrairement au fantasme de l’immédiateté d’un présent perpétuel que permettrait la diffusion en temps réel, les interfaces, dès lors qu’elles apparaissent dans l’espace phénoménologique, nous interdisent d'ignorer la différance et ses spectres. Comment pouvons-nous en jouer ?
Des dessins industriels sont réinterprétés et transposés vers des médiums complètement différents : céramique, onde sonore, dessins à la poudre à tracer. Les céramiques sont extrudées à l'aide d'une imprimante 3D qui est envisagée comme un outil de dessin plutôt que comme un outil de volume et de modelage. Cette installation est la troisième version du projet Sigils.
Fonderie artisanale, théière en fonte, aluminium, tabliers de cuir, sable de chantier
Un projet collectif en collaboration avec Lucie Desaubliaux, Thomas Portier, Manon Riet, Alisson Schmitt et Mathilde Vaillant Exposé aux Ateliers du Vent à l'occasion des Langues de Feux, un évènement en collaboration avec les Ateliers du Vent, La Collective, Capsule Galerie, Le Bon Accueil et le Vivarium.
Fusion 660 a été activé le jeudi 8 Juillet 2021 aux ADVs. Environ 5 kilos d'aluminium ont été coulés sur le parvis des Ateliers du Vent.
Fonderie artisanale, faïence cuite, théière en fonte, aluminium, tabliers de cuir
Un projet collectif en collaboration avec Lucie Desaubliaux, Thomas Portier, Manon Riet, Alisson Schmitt et Mathilde Vaillant
Exposé aux Ateliers du Vent à l'occasion des Langues de Feux, un évènement en collaboration avec les Ateliers du Vent, La Collective, Capsule Galerie, Le Bon Accueil et le Vivarium.
Fusion 660 est un projet de fonderie DIY imaginée par sept artistes du Vivarium - atelier artistique mutualisé. Adeptes des tutoriels en ligne, ils et elles se sont retrouvé·es autour d’une envie commune d’expérimenter des matières et des savoir-faire que personne d’entre elles et eux ne maîtrisait auparavant. C’est dans la joie de l’auto-apprentissage collectif et par l’imbrication de leurs différentes sensibilités qu’ont progressivement émergé les formes du projet.
En authentiques bricoleur·ses, elles et ils ont utilisé tout ce qui leur passait sous la main, et puisé de l’inspiration dans leur environnement le plus proche : la zone industrielle Route de Lorient avec ses quantités de tôle, de magasins de BTP et de motos, mais aussi de nombreux déchets volants. La première fonderie, à l’esthétique « punk-à-chien », permettait de recycler les canettes métalliques vides trouvées aux abords de l’atelier. Finalement, dans un souci de soin envers les participant·es à l’activation performative de la fonderie, le collectif a opté pour transformer les canettes au préalable en pièces d’aluminium plus épurées. Afin d’optimiser la production de chaleur, la fonderie s’est revêtu d’un habillage en céramique aux formes mi-végétales mi-animales, rappelant autant la figure mythique du dragon, la costumisation de motos pratiquée dans la zone ainsi que l’esthétique des poêles ornementaux domestiques.
Fusion 660 combine ainsi des références hétérogènes tout en faisant naître une communauté éphémère autour de valeurs partagées telles que l’économie circulaire, la réappropriation des moyens de production et l’émancipation collective par le partage des connaissances.
Avec Martin John Callanan, Alix Desaubliaux, Lauren Lee McCarthy
Curateurs Thierry Fournier et Pau Waelder
Participant·es Franck Ancel, Flora Bousquet, Flore Baudry, Aina Coca, Alexandra Ehrlich Speiser, Sophie Fontanel, Will Fredo, Raquel Herrera, Azahara Juaneda, Margot Saint-Réal, Claire Valageas
Mécènes du sud Montpellier-Sète, réouverture du 20 mai au 22 août
Production Mécènes du Sud Montpellier-Sète
Avec le soutien du Dicréam, Ministère de la Culture et de la Communication / CNC
Selphish a commencé une première fois le 11 mars 2020, avec les œuvres originales de Martin John Callanan, Alix Desaubliaux, Lauren McCarthy et !Mediengruppe Bitnik. C’est cette forme que décrit le catalogue qui peut être consulté ici. À l’occasion du déconfinement, l’exposition réouvre avec les trois œuvres du rez-de-chaussée seulement : Martin John Callanan, Alix Desaubliaux et Lauren McCarthy.
Installation de Coup De Canon pour l'exposition Modus Tollens au Réfectoire des Nonnes, à Lyon. Projet vidéo 360, Coup de Canon propose une visite immersive de la reconstitution mnémosyne d'une falaise secrète bretonne, bercé dans un hamac, près de la mer.
Pièce d'armure réalisée en collaboration avec Carin Kloniwski pendant la résidence Petit Jeu organisée au laboratoire NRV à l'ENSBA de Lyon. #alixdesaubliauxcarinklonowski Présentée et gagnée par Malakyff au Fotomat' de Clermont grâce à la résolution de notre jeu de piste pour obtenir l'item.
Pneuma, le souffle, est une des manières que nous avons d’être-au monde. En exhalant notre intérieur et en inhalant notre extérieur, nous nous mélons à notre environnement. Dans le panpsychisme, le psyche ou la conscience est partie d’un tout, présente dans chaque fragment de l’univers qui nous entoure. De la méduse informe au loup, à n’importe quelle entité digitale d’un jeu vidéo à nous-même : le monde est comme un gigantesque esprit rhizomatique. Les êtres humains sont constamment en train d’isoler des éléments du monde afin de les rendre intelligibles pour eux. Les algorithmes de Computer Vision, quant à eux, embrassent ce qu’ils voient comment un tout, sans établir de hiérarchir parmis ce que leur vision analyse, se contentant de dessinner ce que leur algorithme leur demande, avec ingénuité. Ces intelligences artificielles ne peuvent pas déterminer si une forme appartient à un univers virtuel ou réel : elle projettent une vision numérique naïve, sur tout sans distinction, qu’elles traduisent par un flux de formes et de lignes abstraites, où tous les êtres, animaux, virtuels, humains, sont représentés d’une manière égale. Panpneuma est une vidéo générée par un algorithme de Computer Vision programmé avec le logiciel Processing. Un montage de vidéo issues de jeux vidéos, de modélisations 3D ainsi que du monde réel lui est donné à analyser. L’algorithme rend compte alors d’images ambylopiques, où les limites entre le monde réel et virtuel sont troublées.