L’autre monstre est un film expérimental réalisé au sein du jeu Monster Hunter World, édité par Capcom et sorti en janvier 2018. Il propose aussi bien une immersion contemplative dans un univers fantastique qu’une plongée philosophique et documentaire dans les mécaniques affectives à l’oeuvre au sein de cet univers virtuel.
MHW est un jeu de rôle et de chasse et sert ici de vivier pour explorer des questions écologiques liées à l’exploitation capitaliste de la nature. Celles-ci se retrouvent intimement liées à des positionnements affectifs pris par les joueurs qui y sont interviewés. Ce rapport singulier se retrouve ponctué de questionnements sur l’ontologie des créatures qui peuplent ce monde, sur la manière dont il est possible de communiquer avec elles et sur le système de représentation qui leur permet de vivre et d’apparaître ainsi que sur l’intelligence artificielle qui les régit.
La narration oscille entre un ton poétique, théorique et journalistique. Ces images, rapportées depuis le jeu, ont elles-mêmes leur propre vie, ne présentant elles-mêmes que des témoignages et des représentations des entités qui peuplent le jeu. Elles sont tournées aussi bien in-game qu’à partir de logiciels 3D permettant de dévoiler et de modifier les fichiers des créatures sensés rester innaccessibles.
De l’Anjanath, au Deviljho en passant par le Pukei-Pukei, depuis le point de vue de la réalisatrice, à travers les témoignages des joueurs Serid et Unbot, accompagnés de leurs palicos, la figure du monstre sert de métaphore de l’altérité, devient un outil pour questionner son rapport à l’autre et au monde.
Ce film a été présenté lors de ma soutenance en Novembre 2021 à Marion Zillio, Matthieu Triclot et Jehanne Dautrey à l'ENSBA de Lyon et retravaillé à l'occasion d'une invitation de Matteo Bittanti pour une diffusion sur la plateforme VRAL.ORG / MilanMachinimaFilmFestival en 2022. Il est accompagné d'une publication consultable à cette adresse : https://www.calameo.com/read/0063151831514545d4738 . L'édition a été imprimée en 10 exemplaires à la Maison de la Poésie à mes frais et n'est pas soutenue par l'ENSBA bien qu'elle valide l'obtention de mon Diplôme Supérieur de Recherche en Arts.
A hybrid of video essay, conceptual walkthrough, visual poem, and documentary, L’Autre Monster (The Other Monster) exemplifies the most experimental side of machinima. The French artist - who’s been working with video games for several years - uses Capcom’s Monster Hunter World (2018) to bring to the foreground the affective nature of playing, that it, the emotional, emphatic connections created by interaction design, and specifically, by the relationship between the player and her/his avatars, that is, alter egos and sidekicks. At the same time, Desaubliaux highlights the inner workings of the virtual world simulated in the game, flora and fauna. Specifically, she brings to the viewer’s attention the sheer contradictions between the pro-environmental message of the game and the reality of video game playing, as game-related technologies - including streaming - are extremely power hungry and thus their carbon footprint is far from negligible. It’s remarkable that the more we destroy the environment on a daily basis, the more we strive to reconstruct an idealized version of “nature” in video games and virtual worlds where there is no trash, litter, and microplastics. In a sense, we are replacing IRL nature with its simulation. We live in Philip K. Dick’s world.
The rationale is simple: economics. Virtual worlds are just products to be sold to the masses and there’s nothing that works better than a cute, smiling creature from across the screen to close the deal. Desaubliaux stresses that the appeal of these kinds of games is the liveness of the worlds they depict, their dynamics and their responsiveness. But she also emphasizes the artificially of such constructs with an insistent use of glitches throughout the video: a beetle breaks apart and a cascade of pixels take over the screen. A close up of branches and leaves show the highly geometric, polygonal-nature of this world. Still, the sunsets and sunrises are always perfect. Rivers and oceans are clean. Animals roam free instead of becoming either roadkill or fodder for industrial farming. Desaubliaux engages in critical play, to borrow Mary Flanagan’s expression. She is also an explorer (in Richard Bartle’s terms) and a documentary filmmaker.
She is also a geologist and an ethnographer. She uses the virtual camera to zoom in and out. Several sequences of her monumental documentary are reminiscent of the screensavers of AppleTV and of virtual aquariums: spectacular scenes shot by drones, up high in the sky so that the mess below is not visible, or simulations of microworlds, such as a fish tank in which entropic forces are kept at bay. She mentions the inherent tension between being a “tourist” in virtual worlds and a true resident, a “local”, which is how the game community perceives itself. It’s not just about aesthetics: to fully belong, one must be fluent in the language of the game and its creatures.
Extrait d'un texte rédigé par Matteo Bittanti.
Exposition du court-métrage Ice-Golem & CuteKitten (2016) à la Kunsthalle de Trèves à l'occasion de l'exposition Thirties, sur une invitation de Lisi Linster.
Le territoire de la rencontre est vaste et ses frontières sont incertaines. L'animal comme l'humain y sont en terres étrangères : chaque aventure sur cette terre se fait les yeux fermés et le rencontré se doit d'apprendre, comme il peut, les moeurs du rencontrant. L'animal, que l'humain appelle muait, communique avec l'ensemble de son corps. Posture du dos, plissement du nez, tressaillement des oreilles, fouaillement de la queue, relâchement de la machoîre constituent pour la bête tout un langage sensoriel riche en nuances. L'humain, quant à lui bien de trop loquace, doit définir cette nouvelle relation avec ses mots.
Si je dis "j'aime mon cheval" j'ai besoin que celui-ci me retourne cet amour. Je veux le voir, le penser et le fantasmer; j'ai besoin de projeter tous mon champ lexical émotionnel sur le champ gestuel et biomécanique du cheval. Je vole les mots du corps du cheval pour les faire miens, mais j'ai en même temps besoin d'exprimer mes propres idées, en mettant mes mots sur les siens, pour pouvoir le comprendre et le rencontrer.
Ce projet est un film qui a bénéficié de l'Aide à la Création de la Métropole de Rennes. Dans celui-ci, je tente de cerner la construction languagière, verbale et corporelle, qui s'échaffaude lors de ma rencontre avec Gaïs, une jument percheronne. Il est en cours de tournage.
Le film est tourné au Ty Haras, à Noyal sur Chatillon (35)
Monster Summer Camp est une installation vidéo qui explore à travers un vlog fictif le rapport ambigü entre un.e individu.e et le monde du travail. Une monster girl se retrouve à camper dans la forêt tandis qu'elle est embauchée pour un job d'été non-spécifié. Elle y raconte ses émotions et l'impact que ce travail à sur elle tout au long de l'été, oscillant entre un récit de VTubeuse, une lettre vidéo adressée à une tierce personne, et une expérience sentimentale et esthétique. Le contexte et le récit de la pièce sont tissés à partir d'histoires personnelles et de témoignages récoltés.
Projet en cours
L’autre monstre est un film expérimental réalisé au sein du jeu Monster Hunter World, édité
par Capcom et sorti en janvier 2018. Il propose aussi bien une immersion contemplative
dans un univers fantastique qu’une plongée philosophique et documentaire dans les
mécaniques affectives à l’oeuvre au sein de cet univers virtuel.
MHW est un jeu de rôle et de chasse et sert ici de vivier pour explorer des questions
écologiques liées à l’exploitation capitaliste de la nature. Celles-ci se retrouvent intimement
liées à des positionnements affectifs pris par les joueurs qui y sont interviewés. Ce
rapport singulier se retrouve ponctué de questionnements sur l’ontologie des créatures
qui peuplent ce monde, sur la manière dont il est possible de communiquer avec elles
et sur le système de représentation qui leur permet de vivre et d’apparaître ainsi que sur
l’intelligence artificielle qui les régit.
La narration oscille entre un ton poétique, théorique et journalistique. Ces images,
rapportées depuis le jeu, ont elles-mêmes leur propre vie, ne présentant elles-mêmes que
des témoignages et des représentations des entités qui peuplent le jeu. Elles sont tournées
aussi bien in-game qu’à partir de logiciels 3D permettant de dévoiler et de modifier les
fichiers des créatures sensés rester innaccessibles.
De l’Anjanath, au Deviljho en passant par le Pukei-Pukei, depuis le point de vue de la
réalisatrice, à travers les témoignages des joueurs Serid et Unbot, accompagnés de
leurs palicos, la figure du monstre sert de métaphore de l’altérité, devient un outil pour
questionner son rapport à l’autre et au monde.
Installation de Coup De Canon pour l'exposition Modus Tollens au Réfectoire des Nonnes, à Lyon. Projet vidéo 360, Coup de Canon propose une visite immersive de la reconstitution mnémosyne d'une falaise secrète bretonne, bercé dans un hamac, près de la mer.
Des dessins industriels sont réinterprétés et transposés vers des médiums complètement différents : céramique, onde sonore, dessins à la poudre à tracer. Les céramiques sont extrudées à l'aide d'une imprimante 3D qui est envisagée comme un outil de dessin plutôt que comme un outil de volume et de modelage. Cette installation est la troisième version du projet Sigils.
Pneuma, le souffle, est une des manières que nous avons d’être-au monde. En exhalant notre intérieur et en inhalant notre extérieur, nous nous mélons à notre environnement. Dans le panpsychisme, le psyche ou la conscience est partie d’un tout, présente dans chaque fragment de l’univers qui nous entoure. De la méduse informe au loup, à n’importe quelle entité digitale d’un jeu vidéo à nous-même : le monde est comme un gigantesque esprit rhizomatique. Les êtres humains sont constamment en train d’isoler des éléments du monde afin de les rendre intelligibles pour eux. Les algorithmes de Computer Vision, quant à eux, embrassent ce qu’ils voient comment un tout, sans établir de hiérarchir parmis ce que leur vision analyse, se contentant de dessinner ce que leur algorithme leur demande, avec ingénuité. Ces intelligences artificielles ne peuvent pas déterminer si une forme appartient à un univers virtuel ou réel : elle projettent une vision numérique naïve, sur tout sans distinction, qu’elles traduisent par un flux de formes et de lignes abstraites, où tous les êtres, animaux, virtuels, humains, sont représentés d’une manière égale. Panpneuma est une vidéo générée par un algorithme de Computer Vision programmé avec le logiciel Processing. Un montage de vidéo issues de jeux vidéos, de modélisations 3D ainsi que du monde réel lui est donné à analyser. L’algorithme rend compte alors d’images ambylopiques, où les limites entre le monde réel et virtuel sont troublées.