Soutenance de Diplôme Supérieur de Recherche en Arts
Archive de la soutenance de DSRA passée le 29/11 à l'ENSBA de Lyon.
2 heures, photographies David-Olivier Lartigaud
Présentation du film et du texte concluant le cycle de recherche d'Alix Desaubliaux au sein de l'unité de Recherche numérique Art et Design Ensba Lyon / ESAD Saint-Étienne.
Alix Desaubliaux travaille sur l'ontologie de créatures fantasmées ou numériques, existences parfois fugaces qui peuplent aussi bien les jeux vidéos que les limbes de licences cinématographiques telles que Godzilla.
Les émotions qui nous lient à ces entités sont au cœur de cette recherche et permettent d'emmener ces existences virtuelles, ou plus largement fictionnelles, à la rencontre du règne animal et biologique, en utilisant la figure du monstre comme un outil. L'Autre Monstre est un diptyque, dont le premier pan est un texte écrit tout au long de ces années de recherche, et le second, un film réalisé en 2021 qui prend place au sein du jeu vidéo Monster Hunter World.
Plusieurs pièces réalisées en parallèle de cette recherche accompagneront une prise de parole au Réfectoire des Nonnes qui présentera et prolongera certaines pistes de ce projet de recherche.
Le Jury
* Jehanne Dautrey : théoricienne, docteur en philosophie, professeur de philosophie et d’esthétique à l’École nationale supérieure d’art et de design de Nancy.
* Mathieu Triclot : philosophe, maître de conférences à l'université de technologie de Belfort-Montbéliard.
* Marion Zilio : critique d’art, commissaire d’exposition et docteure en Esthétique Sciences et Technologies des Arts de Paris 8.
A l'issue de sa soutenance, Alix Desaubliaux obtient son Diplôme supérieur de recherche en art. Avec l’agrément du ministère de la Culture, l’Ensba Lyon délivre un diplôme d’établissement de 3e cycle, le DSRA, Diplôme supérieur de recherche en art, de niveau Bac+8. Le 3e cycle correspond à une phase recherche de 3 ans minimum destinée à de jeunes artistes-chercheurs titulaires du DNSEP ou Master équivalent.
Archive de la soutenance de DSRA passée le 29/11 à l'ENSBA de Lyon.
L'autre Monstre
Présentation du film et du texte concluant le cycle de recherche d'Alix Desaubliaux au sein de l'unité de Recherche numérique Art et Design Ensba Lyon / ESAD Saint-Étienne.
Alix Desaubliaux travaille sur l'ontologie de créatures fantasmées ou numériques, existences parfois fugaces qui peuplent aussi bien les jeux vidéos que les limbes de licences cinématographiques telles que Godzilla.
Les émotions qui nous lient à ces entités sont au cœur de cette recherche et permettent d'emmener ces existences virtuelles, ou plus largement fictionnelles, à la rencontre du règne animal et biologique, en utilisant la figure du monstre comme un outil. L'Autre Monstre est un diptyque, dont le premier pan est un texte écrit tout au long de ces années de recherche, et le second, un film réalisé en 2021 qui prend place au sein du jeu vidéo Monster Hunter World.
Plusieurs pièces réalisées en parallèle de cette recherche accompagneront une prise de parole au Réfectoire des Nonnes qui présentera et prolongera certaines pistes de ce projet de recherche.
Le Jury
* Jehanne Dautrey : théoricienne, docteur en philosophie, professeur de philosophie et d’esthétique à l’École nationale supérieure d’art et de design de Nancy.
* Mathieu Triclot : philosophe, maître de conférences à l'université de technologie de Belfort-Montbéliard.
* Marion Zilio : critique d’art, commissaire d’exposition et docteure en Esthétique Sciences et Technologies des Arts de Paris 8.
A l'issue de sa soutenance, Alix Desaubliaux obtient son Diplôme supérieur de recherche en art. Avec l’agrément du ministère de la Culture, l’Ensba Lyon délivre un diplôme d’établissement de 3e cycle, le DSRA, Diplôme supérieur de recherche en art, de niveau Bac+8. Le 3e cycle correspond à une phase recherche de 3 ans minimum destinée à de jeunes artistes-chercheurs titulaires du DNSEP ou Master équivalent.
20 Minutes, casque de réalité virtuelle, VR Chat, Avatars de Godzilla, 2021
A l'occasion du colloque Ecrans dedans, dehors
Ce colloque a pour but d'explorer aussi bien par la théorie qu’à travers une pratique artistique les modes d'expression ouverts par l'usage des interfaces de téléconférence et leur rapport à la viralité informationnelle. Il s’inscrit en cela dans la continuité du colloque “Confinement, viralité et formes de vie” qui s’est tenu les 26 et 27 novembre 2020 à la Générale et en ligne: http://www.virusland.org/colloque/
Alors que la performance artistique est traditionnellement associée à la constitution d'une co-présence de l'artiste et des spectateurs ou a même pour but d'accentuer de tels modes de co-présence, les interfaces de téléconférence traversent une distance spatiale qu'il n'est plus possible de vouloir effacer, et différents décalages temporels, au point même de le rappeler parfois dans leurs dysfonctionnements, à l’instar des Delay Rooms de Dan Graham. En effet, contrairement au fantasme de l’immédiateté d’un présent perpétuel que permettrait la diffusion en temps réel, les interfaces, dès lors qu’elles apparaissent dans l’espace phénoménologique, nous interdisent d'ignorer la différance et ses spectres. Comment pouvons-nous en jouer ?
L’autre monstre est un film expérimental réalisé au sein du jeu Monster Hunter World, édité
par Capcom et sorti en janvier 2018. Il propose aussi bien une immersion contemplative
dans un univers fantastique qu’une plongée philosophique et documentaire dans les
mécaniques affectives à l’oeuvre au sein de cet univers virtuel.
MHW est un jeu de rôle et de chasse et sert ici de vivier pour explorer des questions
écologiques liées à l’exploitation capitaliste de la nature. Celles-ci se retrouvent intimement
liées à des positionnements affectifs pris par les joueurs qui y sont interviewés. Ce
rapport singulier se retrouve ponctué de questionnements sur l’ontologie des créatures
qui peuplent ce monde, sur la manière dont il est possible de communiquer avec elles
et sur le système de représentation qui leur permet de vivre et d’apparaître ainsi que sur
l’intelligence artificielle qui les régit.
La narration oscille entre un ton poétique, théorique et journalistique. Ces images,
rapportées depuis le jeu, ont elles-mêmes leur propre vie, ne présentant elles-mêmes que
des témoignages et des représentations des entités qui peuplent le jeu. Elles sont tournées
aussi bien in-game qu’à partir de logiciels 3D permettant de dévoiler et de modifier les
fichiers des créatures sensés rester innaccessibles.
De l’Anjanath, au Deviljho en passant par le Pukei-Pukei, depuis le point de vue de la
réalisatrice, à travers les témoignages des joueurs Serid et Unbot, accompagnés de
leurs palicos, la figure du monstre sert de métaphore de l’altérité, devient un outil pour
questionner son rapport à l’autre et au monde.
Publiée en l'état aujourd'hui car je commence à être frustrée d'avoir ce document dans mes placards. Il reste des coquilles.
Cette bibiographie non-exhaustive de 249 pages rassemble des documents scannées issus de mes recherches de 2018-2019, des notes, des dessins et des courts textes que j'ai écrit.
Avec notamment :
Maria Thereza Alvez et Jimmy Durham, 2018
Métaphysiques cosmomorphes, Pierre Montebello, 2016
Le Mont Analogue, René Daumal, 1952
Hyperobjets, Timothy Morton, 2013
Le grand rêve des floraisons, André Dhôtel, 2018
La vie sensible, Emmanuele Coccia, 2010
L’appât des possibles, Didier Debaise, 2016
L’univers erratique, Yona Friedman, 1994
Milieu animal et milieu humain, Jacob Von Uexkull, publication originale 1935
Espace Lointain, Jaroslav Melnik, 2017
Le langage de la nuit, Ursula K. Le Guin, publication originale 1979
Marcher avec les dragons, Tim Ingold, 2013
La recherche en arts, sous la direction de Jehanne Dautrey, 2010
Ebauches de vertige, Cioran, 1979
Elle est téléchargeable ici : DOWNLOAD PDF
J'ai repensé à ce que tu m'as dit sur la différence entre lien et agencement. Et cette discussion croisée que j'ai eu en rentrant du labo l'autre jour, dans laquelle nous étions tous les deux d'accord pour dire qu'en tant que chercheurs en arts, notre skill bonus c'était notre capacité à créer du lien, de pas uniquement créer tout court ou théoriser. Et j'étais en train de regarder The Snowpiercer de Bong Joon-ho, dans lequel il y a tout une série de plans où le groupe de personnage principaux traverse tout le corps du train et passent de wagons en wagons. Chaque wagon présente une situation bien précise, caricaturale, qui à l'air de flotter en autarcie entre les autres et dispose de son esthétique : saunas, soirée, salle de cours, chambre froide, etc.
Cette richesse d'esthétiques active un plaisir visuel chez le spectateur qui a l'air d'être le même que celui que l'on peut ressentir face à un space opéra. Si je pense à des films comme Star Wars ou Dr Who, il y a ce plaisir lié à la découverte de nouveaux environnements, planètes, espèces. Qui est le même que celui que l'on peut ressentir lorsque l'on découvre un nouveau biome sur Minecraft, et, je pense, la même satisfaction que l'on peut avoir devant un étalage de tubes de peinture rangés par marque, ou par couleur, avec des dégradés croissants et des camaïeus puis, soudain, un brutal retour à la ligne, un ocre qui arrive à coté d'un vert. Je pense justement que cette curiosité et cette satisfaction vient de là : dans ces évènements, on nous propose un agencement : de situations, de couleurs, de formes, d'actions, de monstres. Et plus ces différents éléments sont riches, différents, variés, plus notre imagination est stimulée pour créer elle-même les ponts et les connexions qui vont s'établir lors du visionnage, de la lecture ou de l'appréhension. Et je pense que c'est cette stimulation qui rend la chose si agréable. Je pensais également au bestiaire de Moebius, et comme c'était plaisant de découvrir que telle ou telle forme de membre avait été inventé, telle forme de tête, telle forme de corps, parceque maintenant, tu pouvais te les imaginer dans des espaces, te figurer les liens de parenté, réfléchir à la manière dont le monstre pouvait bien marcher.
=P_Quod=
Je pense que tu as carrément raison. Je n'avais jamais fait ce rapprochement avec la découverte d'environnements et de mondes, de biomes, et cette satisfaction du bon "arrangement" des couleurs des types de peinture ou de ces vidéos à la mode qui présentent des machines d'usine qui produisent des formes parfaites en boucle.Je suis d'accord qu'il y a quelque chose à creuser de ce côté là. Après, en écrivant ces mots, donc vraiment à chaud et à flux tendu de pensée, je me demande s'il n'y a pas une distinction à faire quand même. L'agencement des tubes de peinture (on n'a qu'à l'appeler "contrôlé" ou "absolu" peut-être dans le sens où il se suffit à lui-même) est déjà complet, il n'y a plus rien à créer dans ses "vides" ou ses "creux".
En fait, c'est plus un arrangement qu'un agencement. Dans l'agencement, ce qui est intéressant c'est que c'est en plaçant les choses les unes à côté des autres, en les organisant en écosystème, que d'autres choses peuvent émerger de l'espace entre les différents éléments de l'organisation. En agençant un bloc A à côté d'un bloc B, c'est ce qui émerge entre eux qui crée un nouveau sens C, ou plus précisément AB' ou A' ou B', tout dépend de l'angle et surtout du regard. C'est ce que tu décris avec Le transperce-neige (d'ailleurs tu as lu la BD d'origine ?) et Doctor Who et les biomes et tout. Ce qui crée la satisfaction, c'est les vides à combler avec notre propre esprit, parce que l'agencement fonctionne et que ces vides sont pleins de sens dont on peut s'accaparer (d'ailleurs un autre exemple qu'on connaît bien toutes les deux : je pense que Ponti arrive très bien à fabriquer ça). En fait, le rôle de l'artiste je pense, c'est ça : créer un agencement assez riche et cohérent, dont les parties savent communiquer entre elles, pour que le vide, le relief, les creux entre ses éléments puisse créer un espace d'imagination pour le spectateur/lecteur/joueur, qu'il puisse l'adopter et y ancrer son propre regard et sa propre mémoire sensorielle / vécue. Si l'artiste ne fait qu'arranger, rien n'est poreux, rien ne s'échange. Alors la création est peut-être "belle", esthétique et satisfaisante mais sa création ne crée qu'un sentiment de satisfaction mais il ne crée pas ce "lien" si précieux, c'est une création auto-centrée qui se suffit à elle-même très égoïstement.
=Oelacoacca3921=
Je vois ce que tu veux dire pour la différence entre l'arrangement et l'agencement. Dans ce cas là, peut-être que l'arrangement tient de quelque chose en circuit fermé, qui nous plaît parcequ'il nous apparaît comme complet ou en cours de complétion? Dans le sens où comme tu dis, notre esprit n'a aucune case à remplir entre ces tubes, à part une projection des couleurs dans un éventuel travail ce qui n'est plus du tout la même chose. (d'ailleurs, le livre de Souriau contient un postface apellé : L'oeuvre à faire, qui apparament vient d'une conférence qu'il a tenue dix ans après l'écriture du bouquin). Par rapport aux vides à combler dans notre esprits, tu sais à quoi ça me fais penser? Aux jeux en accès anticipés, aux survivals, et de manière globale aux jeux un peu anciens et désuets, les jeux de mauvaise facture ou encore n'importe quel environnement immersif où des ellipses sont faites non pas dans la narration mais dans l'appréhension de l'espace et le gameplay: que ça soit par un sous-entendu (on sous-entend que le héro va chercher son arme dans son sac pour en changer alors qu'il "jette" simplement le pistolet au dessus de son épaule) ou une schématisation (comme la construction accélérée dans Age of Empire ou toutes les animations des mains dans les jeux vidéos des années 2000. Je pense que c'est également des moyens qui crééent des vides que notre esprit va chercher à combler, mais d'une autre manière : Ponti nous offre des éléments dont nous n'avons qu'a nous emparer afin d'édifier notre imaginaire, mais des jeux comme Ark -je t'avais déjà parlé de la manière dont on accule un dinosaure afin de l'endormir qui n'était absolument pas réaliste, mais qui fonctionnait à 100%?- vont simplement nous proposer une trame, comme un coloriage à compléter peut-être, une matrice propice à l'imagination mais que chacun est libre de remplir à sa manière et qui changera selon le degré d'immersion du joueur. Comment tu crois qu'on pourrait appeller cette manière de créer du lien avec notre esprit? Est-ce que c'est encore créer du lien, d'ailleurs? Encore un agencement, mais qui fonctionnerait à l'inverse de l'agencement des scènes du Transperce-Neige? D'ailleurs non, je n'ai pas lu la BD? je ne savais pas du tout que ça venait de là ! J'aime bien ce réalisateur, j'avais beaucoup aimé The Host et je vais essayer de regarder Okja cette semaine.
Faire: anthropologie, archéologie, art et architecture
Date de publication originale : 2017
Qui de l'œuf ou de la poule est venu en premier ? Outil paléolithique permettant de tailler la pierre, lui-même pierre taillée, cet objet technique est encore au cœur de ses propres questions originelles et il est difficile de comprendre si l'outil ainsi trouvé résulte d'une confection destinée à un usage ou s'il résulte d'un usage suite à son utilisation. L'outil et l'artefact se retrouvent confondus : l'objet technique diffère peu d'un objet issu d'un enchaînement de causes naturelles liées à des phénomènes géologiques qui auraient pu altérer sa forme, et les spéculations établies jusqu'à maintenant ne sont, de l'ordre, que de la spéculation.
Au sens large, la céramique propose pour moi une ambivalence similaire : à la fois matière première, souple, crue et contentieuse, aussi bien que sol, stérile, cuite et tenace, porteuse, pillière. Primale dans l'apparition de l'objet technique. Elle véhicule des messages et de l'information aussi bien en étant outil que médium, et sert autant que témoigne. En traversant les âges. Que se passe-t-il lors qu'elle rencontre les technologies actuelles et comment peut-elle s'accoupler avec ces nouveaux outils et machines si différents de sa nature première ? La machine ne vient pas, implacable, digérer la matière sans scrupule mais se place ici comme assistant, comme outil de médiation, comme partenaire. Il s'agit d'engager un dialogue entre pression et élasticité, contenant et matière, moteur et mouvement, délié et extrusion. La numérisation du processus de matérialisation et de travail de la terre pose une question : d'où viennent les instructions de la machine ? Comment composer avec le langage mécanique afin d'expérimenter une nomenclature programmatique et des xxx inhérentes à ces procédés ?
Et surtout, que se passe-t-il pour l'objet d'origine ? Est-il perdu ? Transformé, oublié ? Archivé ? Quel va être son statut ?
Texte paru dans le numéro zéro de la revue de recherche BLOB : Binary Large Object. Interview avec le créateur et développeur de la Saga Creatures, Steve Grand, au sujet de son approche de ses créatures virtuelles et de la vie artificielle.
La transcription, remédiation, transmédiation, par exemple du site au papier, ou de l’url au pdf, donne l’occasion, par les effets de traduction, donc de perte et d’interprétation, d’adopter un autre point de vue sur le contenu. Surtout si on utilise des traductions automatiques, qu’on ne peut pas anticiper, c’est une façon de décentrer le regard.
Le passage d’un médium à un autre,
(1) pour produire des traces (pas tellement lisibles, mais support papier solide qui dit la conservation doublée),
(2) pour donner à traduire une expérience sur un autre support, ou
(3) transposer pour désaxer.
Transposer pour désaxer =
l’éclatement des traits, l’abandon rythmique des mots, et ce fond bleu muet révélé, des marges abusées, le menu qui hoquette, les angles qui s’entrechoquent. Ce n’est pas l’accès à une structure ou même un langage, mais la redistribution des cartes. Pas non plus un jeu de hasard, un coup de dès, mais le support qui en retour semble nous parler.